행사소식

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  • '정보와 경험 공유의 장' 파운드리 글로벌 로드쇼 2018 서울

     

    2018년 11월 29일, 파운드리는 중소기업 DMC 타워에서 '파운드리 글로벌 로드쇼(FOUNDRY GLOBAL ROADSHOW) 2018 서울'을 개최했다. 자사의 새로운 서비스와 기술에 대해 설명하고 실제 애플리케이션 적용 사례를 바탕으로 경험을 공유하는 자리로 현장에는 많은 청중이 모여 관심을 드러냈다.

    크레이그 로저슨(Craig Rodgerson) 파운드리 최고경영자(CEO)는 "파운드리에 합류하고 약 1년 정도 지났다. 그 사이 우리는 제품관리, 엔지니어링, 지원 등 3가지 부분에 초점을 맞춰왔다. 가장 중요하며 고객 만족에 영향을 주는 요소들이다. 앞으로도 이 부분을 만족하기 위해 노력할 것이며, 운영과 지원 모두 잘 작동하도록 만들겠다"고 말했다.

    로드쇼의 핵심은 참가자들에게 파운드리의 제작 솔루션을 알리는 것. 이를 위해 영상 분야 전문가와 파운드리 기술 개발자 등이 자리에 올랐다. 이들은 누크(NUKE)와 카타나(KATANA), 오큘라(OCULA), 모도(MODO) 등을 활용해 영상에 활력을 불어 넣었고 몰입감 넘치는 결과물을 얻어낼 수 있었다고 말한다.

    파운드리로 빚은 CG가 만들어내는 세상

    먼저 강연을 시작한 파블로 홀서(Pablo Holcer) 소니 픽처스 이미지팀 컴퓨터그래픽 구성 관리자(CG Compositor Supervisor)는 "소니는 현재 파운드리의 카타나를, 합성은 누크를 많이 사용하고 있다"며 소니 픽처스는 여러 인프라와 파이프라인이 잘 갖춰져 있는데 어떤 상황에서도 최적의 작업이 가능하도록 되어 있다.

    그는 영화 메갈로돈의 컴퓨터 그래픽을 담당하면서 적용된 기술에 대해 설명했다. 움직임과 효과를 확인하기 위한 작업 외에는 대부분 카타나와 누크를 활용했다고. 최신 컴퓨터그래픽 효과를 모두 적용하면서 어려움이 많았지만 파운드리의 소프트웨어와 팀의 열정으로 극복할 수 있었다고. 하지만 소프트웨어의 성능과 기능 외에도 팀원간의 창의적 소통 역시 중요하다는 점을 강조했다.

     

    다음 강연은 지명구 IOFX 공동설립자이자 감독이다. 그는 서극 감독의 적인걸 : 사대천왕 작업 과정의 예를 들면서 입체영상에서의 컴퓨터 그래픽 효과 적용 방식과 업무 파이프라인에 대해 언급했다. IOFX는 이 작품 외에도 안시성, 미스터선샤인 등의 입체효과를 담당하기도 했다.

    지명구 감독은 "입체영상 작업은 직접 하기에는 번거롭기에 많은 기업들이 컨버전(변환)을 선호하고 전문 기업에 의뢰한다. 하지만 이 과정에서 많은 문제가 생기고는 한다. 최종 결과물이 입체화됐을 때 필요한 요소가 구현되지 않았던 문제도 있었다. 파운드리의 솔루션을 활용해 이 문제를 어느 정도 쉽게 해결할 수 있었다"고 설명했다.

    발전은 멈추지 않는다

    파운드리의 애플리케이션 업데이트에 대한 언급도 이뤄졌다. 평면/입체 시각효과를 제작하고 합성하는 애플리케이션인 누크(NUKE) 11.3이 대표적. 로이 양(Roy Yang) 파운드리 아시아태평양 크리에이티브 서비스 책임자는 "그동안 꾸준히 업그레이드를 통해 다양한 기능을 제공해 온 누크가 이번 업데이트를 통해 더 많은 기능은 물론, 처리 속도까지 빨라졌다. 많은 창작자들에게 쾌적한 작업 환경을 제공해 줄 것으로 기대한다"고 말했다.

    누크 11.3의 핵심 업데이트는 업무 효율성 향상과 성능 개선에 초점이 맞춰져 있다. ▲바운딩 박스 ▲라이브 그룹 개선 ▲파티클 업그레이드 ▲스마트 벡터 ▲타임라인 멀티뷰 지원 ▲카메라 포맷 추가 ▲외부 그래픽카드(e-GPU) 지원 등이다.

    바운딩 박스는 작업 중 놓친 문제를 알려주는 기능을 담았다. 필요하거나 혹은 필요 없는 텍스처(표면 처리)를 잊었을 때, 바운딩 박스에서 차후 생길 문제를 경고한다. 이 경고 메시지는 사용자 설정이 가능하며 임계점 설정이 가능하다. 라이브 그룹 개선은 각각의 노드(작업 영역)을 특정 작업자가 작업할 수 있도록 나눈 것이다. 작업 과정에 따라 세분화 가능하고 제작 팀간 소통에 도움을 준다.

    파티클 업그레이드는 속도 개선에 초점을 맞췄다. 누크에서 가장 많은 부하를 주는 작업에서 개선이 이뤄짐으로써 작업 부담이 줄어들 전망이다. 파운드리 측에서는 시뮬레이션에서 최대 6배, 재생에서 최대 11배 가량 성능 향상이 있다고. 이 외에 스마트 벡터로 영상 위에 이미지를 씌울 수 있게 됐고, 카메라 포맷 지원을 통해 최신 카메라 영상 호환성을 높였다. 타임라인 멀티뷰를 통해 가상현실(VR) 영상 제작 편의성을 높인 점도 특징.

    최근 노트북 사용자의 증가로 외부 그래픽카드(e-GPU) 지원도 누크 11.3의 핵심 업그레이드 요소다. 맥 프로나 고성능 노트북에서는 그래픽 프로세서로 데이터 가속이 가능하지만 대부분 일반 노트북은 그래픽 프로세서가 없기 때문에 사용에 한계가 따른다. 이 때 외부 그래픽카드를 사용하면 고성능 노트북처럼 데이터 처리 가속이 가능하다.

    내년에는 '현지화' 힘 쏟을 것, 클라우드도 '준비 중'

    파운드리의 솔루션은 전 세계적으로 잘 알려져 있고 널리 쓰이고 있다. 국내에서도 마찬가지. 하지만 현지화에서는 아쉬움이 있었다. 단순히 애플리케이션의 현지화 뿐만 아니라, 사용자 지원 측면에서도 부족함이 있었다. 그러나 2019년부터 아쉬움이 점차 해소될 전망이다.

    코코 첸(Coco Chen) 파운드리 아시아태평양 지역 마케팅 매니저는 "현재 파운드리 코리아를 통해 소셜서비스와 유튜브 등 콘텐츠에 한국어를 조금씩 지원하고 있다. 한국어 커뮤니티도 존재하는데 부족한 것을 인지하고 있다. 현재 중국과 일본 현지화 작업에 집중하고 있는데, 2019년에는 한국 현지화에 노력을 기울일 예정"이라고 말했다.

    점차 영향력을 확대해가고 있는 클라우드에 대한 파운드리의 계획도 언급됐다. 아데라(Athera)가 그것. 작업 중인 파이프라인을 클라우드로 전송해 시간과 장소 제약 없이 온라인 접속만으로 작업 가능하도록 만들었다. 파운드리 솔루션의 장점을 그대로 온라인으로 구현된다. 정확한 시기는 언급되지 않았지만 국내에서도 멀지 않은 시일 내에 서비스가 이뤄질 전망이다.

    테니 엔(Teni En) 파운드리 아시아태평양 지역 판매 책임자는 "아시아 지역은 잠재력이 높은 시장이다. 무엇보다 빠르게 성장하면서 영화 산업 또한 함께 성장하고 있다. 한국 시장도 작지만 전 세계 시장에 많은 영향을 주고 있는 만큼, 중요한 시장 중 하나다. 디지털 아이디어와 덱스터 등 수준 높은 개발사가 아시아 시장을 이끌고 있다. 이를 잘 가꿔 나가기 위해 노력할 것"이라 말했다.

    인재 양성을 위해 교육에 많은 노력을 기울이고 있는 파운드리는 국내 대학과도 협약을 맺어 교육 관련 지원을 진행 중이다. 하지만 단순한 교육을 넘어 대학이 인증해 주는 방식으로의 전환도 고려 중이라고 언급했다.

    제조업 겨냥한 애플리케이션 '컬러웨이'도 공개

    이 자리에서는 새로운 소프트웨어에 대한 소개도 있었다. 컬러웨이(COLORWAY)가 그것. 이 애플리케이션은 제조업 시장을 겨냥한 디자인 도구다. 3D 조명과 음영, 재질 등을 실시간으로 확인하며 작업 가능하다는 것이 장점. 설계와 시제품 제작 과정을 반복하는 기존 상품 디자인과 달리 컬러웨이는 디자인 과정에서 자유롭게 수정과 확인이 가능하다는 장점이 있다.

    위원식 파운드리 한국지사장은 "지금의 산업은 비용을 줄이면서 콘텐츠 효과를 극대화하는 방법을 고안하고 있다. 그래서 어떤 기술이나 제품에서 제공하는 것이 편하고 빠른데다 저렴하기까지 하다면 곧 표준이 된다. 우리의 모도(MODO)와 컬러웨이가 그것"이라고 말했다.

    모도와 컬러웨이는 벌써 많은 제조사에서 채택했다. 뉴발란스, 아디다스, 나이키 등이 파운드리 솔루션을 사용하는 것으로 알려졌다. 이들은 제조 과정에서의 시간과 비용을 줄이면서도 실제 상품과 같은 결과물을 내놓는다는 점을 높이 평가했다고 한다.

    최종 결과물은 다양한 분야에 적용할 수 있다. 영상에 쓰거나 인쇄물에 즉시 활용 가능하다. 모델을 활용한다면 이야기가 달라지지만 상품만 나오는 영상이나 이미지라면 모도와 컬러웨이가 빚어내는 결과물은 비용과 시간을 절약하는데 큰 도움이 될 것으로 보인다.

    기자의 눈으로 본 파운드리 글로벌로드쇼 2018 서울

    컴퓨터 그래픽은 많은 발전 가능성을 품고 있는 기술이다. 발전 가능성은 두 가지다. 또 다른 현실을 만들어 놀라움을 전달하거나, 현실을 보완하는 것이다. 그런 점에서 파운드리는 두 마리 토끼를 모두 잡아 나가는 듯 했다. 파운드리는 영상 분야에서 강점을 갖고 있는 솔루션이다. 하지만 컬러웨이를 더하면서 영역을 확장하는데 성공했다.

    이 외에도 파운드리는 게임이나 다른 산업 영역에서 영향력을 행사할 수 있는 준비를 마쳤다. 남은 것은 해당 분야에서 오랜 시간 군림해 온 기업들과 협력하고 경쟁하는 일 뿐이다. 어떤 결과를 보여줄지 여부는 시간이 말해줄 것이다.

    행사 자체에 대한 열기도 상당했다. 많은 업계 관계자 및 일반인들이 자리를 채웠다. 연사들도 단순히 파운드리 솔루션의 강점을 언급하기 보다 자신이 컴퓨터 그래픽을 영상에 도입하는데 어떤 어려움이 있었고 여러 작업 환경에서 닥쳐올 어려움을 어떻게 극복하는가 등 스스로 겪은 생생한 증언(?)들이 이어졌다. 자칫 딱딱할 수 있을 강연을 재치 있게 이끌기 위해 노력한 점도 인상적이었다.

    글 / IT동아 강형석 (redbk@itdonga.com)

     

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  • SIGGRAPH 2017 참여관람 모바일앱을 파운드리에서 공식지원!

    SIGGRAPH 2017을 모바일 온라인으로 참여하고 실시간으로 발표되는 모든 세션의 내용들을 확인할 수 있는 App을 SIGGRAPH 2017의 공식후원사로 파운드리 에서 지원합니다.

    미국에서 열리는 세계최대의 그래픽관련 컨퍼런스인 SIGGRAPH 2017을 굳이 직접 가지 않고도 참여와 실시간 발표를 이제 확인하실 수 있습니다.
    바로 지금 설치하시고 활용하시면 전세계의 CG, VFX, Animation,TV, 광고등 업계의 2017년 제작흐름과 새로운 기술을 확인하고 함께 하실 수 있습니다.

    Android 앱스토어(무료)
    https://play.google.com/store/apps/details?id=com.acm.siggraph&hl=ko

    Apple 앱스토어(무로)
    https://itunes.apple.com/gb/app/siggraph-2017/id1256650794?mt=8

    산업계를 끌어가는 #Nuke, #Modo, #Katana 및 #CaraVR 과 함께 고객사인 Industrial Light & Magic, Weta Digital, Marvel Studios, ID Software 등과 파운드리 All Stars 이벤트를 SIGGRAPH 2017에서 제공합니다. 파운드리는 특별히 Industrial Light & Magic, Weta Digital, Marvel Studios, Sony Pictures Animation, Inc.등은 즐겁게 파운드리 All Stars 이벤트에 참여하며(국내초청 고객사들도 당당하게 같이 참여합니다. ^^)

    Animal Logic, Double Negative, Blur, Spin VFX 및 id 소프트웨어등은 SIGGRAPH 2017에서 발표가 계획 되었습니다. 2017년 7월 30일 일요일에 열리는 파운드리 All Stars 이벤트는 업계 최고의 마음가짐으로 올해의 가장 큰 블록버스터 프로젝트에 대한 그들의 작품을 토론하게 됩니다. "올해 SIGGRAPH에서 우리는 파운드리의 전문가와 인상적인 고객들의 명단을 모으고 참여하게되어 대단한 기쁩니다. SIGGRAPH는 업계에 최신제품과 혁신을 선보일 수 있는 독창적인 기회를 제공합니다"라고 파운드리 CEO 인 Alex Mahon은 말했습니다.

    ACM SIGGRAPH 2017 컨퍼런스 의장 & Cogswell College의 Jerome Solomon 교수는 "파운드리는 SIGGRAPH 2017에 올인했으며 올해는 그들과 함께 일하게되어 너무 기쁘며, 올스타 이벤트에 참가하게 된 것을 영광으로 생각합니다. 훌륭한 발표들을 기대합니다!" 라고 말했습니다. SIGGRAPH 2017이 열리는 3일 동안 파운드리는 파운드리 부스에서 업계 최고의 소프트웨어를 선보일 예정입니다. 8월1일부터 8월3일까지 Aaron Sims Creative, Weta Digital, Animal Logic, Keen, Jellyfish Pictures, Spin VFX, Sony Pictures Animation 및 Gadget-Bot의 심도있는 고객 발표들을 선보일 예정입니다.

    SIGGRAPH기간 동안 파운드리는 사람들에게 기대되는 신제품 클라우드솔루션 #Elara 와 AEC솔루션 #Bunsen 을 최초로 제공 할 것입니다. 개인 및 중소규모 스튜디오에 우위를 제공하는 혁신적인 #클라우드 기반 플랫폼인 Elara는 올해 행사에서 오픈 베타 버전으로 출시 될 예정입니다.
    파운드리는 또한 통일되고 확장 가능한 엔터프라이즈 시각화 파이프라인을 구축하기위한 기반을 제공하는 AEC공간에 중점을 둔 신제품인 Bunsen의 최신데모를 선보일 예정입니다.
    Bunsen은 강력한 온라인 기반의 워크플로우를 통해 CAD 파이프 라인에서 생성된 VR, AR 및 프리렌더링된 3D 컨텐츠의 사용을 손쉽게 하기 위해 그동안 이와 관련된 CAD데이터들의 변환 복잡성과 고통을 줄이는 것을 목표로 합니다.

    파운드리는 고객이 도구 뒤에 있는 팀을 만날 수 있고 제품개발에 대해 배우고 Found stone직원및 동료와 함께 미래 논의에 참여할 수있는 일련의 제품 중심 이벤트를 주최합니다.
    여기에는 파운드리 Design Summit, #Katana + #Mari meet ups 및 파운드리의 혁신적인 VR 툴킷 인 Cara VR을 사용하여 VR 커뮤니티에 중점을 둔 회의가 포함됩니다.

    파운드리는 SIGGRAPH학생 자원 봉사자를위한 패널을 주최하여 차세대 산업 인재를 장려합니다.
    창의력을 발휘하겠다는 의지를 보여준이 패널은 가장 좋은 마음으로 업계에 침입하는 최선의 방법을 논의하고 국제 규모로 비전을 현실로 전환하도록 장려 할 것입니다.
    파운드리 연구책임자 인 존 스탁 (Jon Starck) 박사는 다른 업계 전문가와 함께 SIGGRAPH LACC의 특별 VR 패널 토론인 "가상 현실을위한 비디오"에 참여할 예정입니다.

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  • '픽사 애니메이션' 속에서 게임을 마음대로 즐기는 시대가 온다

     아놀드 슈워제네거가 주연을 맡은 영화 '라스트 액션 히어로'의 주인공 '대니'는 영화광이다. 그는 우연히 얻게 된 마법의 영화표를 사용해 액션영화 속 세계로 직접 들어간다. 영화속에서 동경하던 히어로 '잭 슬레이터'와 함께 악당 베네딕트와 싸우면서 종횡무진 활약한다. 

    대니처럼 영화 속 세계로 직접 들어가는 상상은 수많은 영화팬들의 숙원이다. 3D 애니메이션 제작 엔진과 3D 게임엔진의 경계가 무너지면서 이를 실현할 기술이 점점 구체화되고 있다. VR을 쓰고 영화 속 장면 속에서 ‘니모’의 바다, ‘월E’의 우주와 만날 수 있는 게임 제작 기술이 업계의 주목을 받고 있다.

     지난 27일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 '코리아 그래픽스 월드 2017'에서 위원식 파운드리 한국지사장이 픽사의 오픈소스 포맷인 ‘유니버셜 신 디스크립션(Universal Scene Description, 이하 USD)'을 활용한 3D영상 제작기법에 대해 소개해 주목을 끌었다. 

    해당 세션에서 위 지사장은 영화 ‘도리를 찾아서’에 사용된 원본 소스를 그대로 언리얼 게임엔진으로 구현한 에픽게임즈의 영상을 소개했다. VR을 쓰면 마치 실제로 영화 속 바다에 들어간 듯한 느낌을 받을 수 있다.

    과거에는 불가능했던 일이다. 영화와 게임의 3D영상 제작 방식이 달랐기 때문이다. 해당 영상은 8천만 폴리곤이 적용된 하이폴리곤 애니메이션이다. 수많은 세부적 움직임이 필요한 게임 엔진에서는 과도하게 무겁다. 따라서 영화를 토대로 게임을 제작하려면 처음부터 영상을 다시 제작해야 했다. 그러나 USD 포멧을 사용하면 영화에 사용된 특수영상 뿐만 아니라 별도의 캐릭터, 배경까지 그대로 게임에 옮길 수 있다. 
    위 지사장은 "최근 몇년 동안 픽사의 영화 개봉 주기가 굉장히 빨라졌다. 그 이유가 바로 USD를 통해 파이프라인과 워크플로우가 개선됐기 때문"이라고 설명했다. 
    기존에는 오토데스크의 ‘마야’ 같은 프로그램들이 3D영상 제작이 많이 활용됐다. 그러나 3D영상 렌더링 작업은 시스템 자원과 시간을 많이 잡아먹는다. 픽사는 이를 해결하기 위해 3D 영상에 등장하는 구성물들을 포토샵의 ‘레이어’처럼 각각 활용할 수 있는 기술을 개발했다. USD는 특정 제품의 저장방식에 의존하지 않고 3D 데이터를 분산 레이어 방식으로 저장한다. 용량과 필요자원이 크게 줄어들 뿐만 아니라, 구성물을 교체한다거나 추가하는 작업도 훨씬 쉽고 빨라졌다.

     픽사는 게임 제작 기술인 GPU 테셀레이션을 영상제작 기술에 접목시켰다. 이를 통해 3D영상을 렌더 없이 서브디비전 서피스를 구현할 수 있는 '오픈 서브디브(Open Subdiv)' 기술, GPU/OpenGL 기반의 실시간 뷰어포트 렌더러 '히드라(Hydra)', 마야에서 제작된 영상을 API로 활용할 수 있는 인하우스 애니메이션 툴 '프레스토'를 개발했다. 

    이로써 어떤 툴에도 툴에도 종속되지 않는 USD 포멧을 구현하는데 성공했다. 협업이 용이한 텍스트 포멧, 오픈소스 기반이라 작업속도가 눈에 띄게 빨라졌다. USD 이후로 픽사는 1년에 두 편씩 영화를 만들기 시작했다.
    2016년 픽사가 USD를 오픈소스로 배포한 이후로 영상업계는 큰 변화를 맞이했다. USD 포멧의 가장 큰 강점은 범용성이다. 에픽게임즈 역시 자사의 게임엔진인 언리얼엔진으로 USD를 지원한다고 지난달 GDC 2017을 통해 발표했다. 앞으로 3D 영상의 표준포멧이 될 가능성이 높다.
    위 지사장은 "항상 게임과 영상은 다르다고 얘기해왔지만, 이제 USD 포멧의 등장으로 이제 게임과 영상의 경계가 완전히 무너졌다. 하나의 영상 소스에서 확장 가능한 범위가 무한대로 늘어났다. 이것은 엄청난 혁명이다. 도입하는 회사들도 빠르게 늘어나고 있다 "고 설명했다.

    <이형두 기자>dudu@ddaily.co.kr

    원본링크
    http://www.ddaily.co.kr/news/article.html?no=155572

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  • 파운드리, 3D/VFX 제작 프로세스가 포토샵 레이어처럼 적용된다면 혁신이다

     

    2017년 3월 27일, 경기도 안양시 안양창조경제융합센터 3층에서 파운드리 코리아 위원식 지사장이 '3D 제작 환경의 변화'에 대해서 발표했다. 파운드리는 '누크(NUKE)'나 '카타나(KATANA)', '모도(MODO)', '카라 VR(CARA VR)' 등 3D/VFX 디자인 및 제작 전문 소프트웨어 개발사다. 특히, 파운드리는 영화, 애니메이션 등 헐리우드의 콘텐츠 제작자 및 엔지니어들에게 인정받은 개발사로, '마션', '배트맨vs슈퍼맨', '가디언즈 오브 갤럭시', '스타워즈: 로그원', '박물관이 살아있다 3', '쿵푸팬더3', '정글북' 등 최근 영화와 애니메이션에 적용되었다.

    파운드리 코리아의 위원식 지사장이 직접 설명에 나섰다. 그는 "파운드리는 최고의 전문 아티스트와 디자이너들은 끊임없이 창조적인 작업과 새로운 제작 기술을 추구한다. 또한, 콘텐츠와 결합되는 산업현장은 효과적인 제품 창조과 생산과정의 속도, 유용성, 효율성 등을 중시한다"라며, "파운드리는 영화 타이타닉에서 배가 쓰러지는 과정에 누크가 활용되며 알려졌다. 현재 영화의 특수 효과(VFX)에는 100% 활용된다고 자신한다. 콘텐츠 제공을 시작해 지금은 VR과 AR, 모델링, 자동차 디자인, 신발 디자인 등 3D/VFX 산업 전반에 영향을 끼치고 있다. 월트 디즈니와 드림웍스, 픽사, 애플, 테슬라 등 글로벌 메이저 업체와 협력하고 있으며, 오는 2017년에는 파운드리 교육센터 'ATC'도 오픈할 예정이다"라고 파운드리를 설명했다.

     

    "최근 3D 업계의 주요 관심사는 4K/8K, 3D/VFX, 산업간 융복합, 실시간 렌더링, 파이프라인 효율성 등으로 간추릴 수 있다. 이 모든 관심사를 해결할 수 있는 것을 오늘 알려드릴까 한다. 바로 'USD'다. USD 설명 전에 먼저 3D/VFX 제작 프로세서를 살펴보자. 최근 월트 디즈니가 개봉한 애니메이션 '정글북'을 예로 들어보겠다. 사진에서 알 수 있듯이 주요 등장인물을 제외하면, 대부분 CG 작업으로 제작한다. 그리고 (100%) 야외에서 촬영하지 않는다. 남자 주인공 아이와 촬영팀은 내부 스튜디오에서 모든 걸 해결한다. 정글북은 이러한 촬영으로 아카데미 특수효과상까지 수상했다. 예전에는 (이러한 촬영 및 제작이) 아예 불가능했다. 기존 맥스나 마야에서 이러한 3D/VFX를 촬영, 제작할 수 없었기 때문이다."

     

     

    "기존 3D/VFX 소프트웨어로는 애니메이션 정글북 콘텐츠를 아예 실행시킬 수가 없다. 수천만 폴리곤을 원활하게 실행할 수 없기 때문이다. 속된 말로, 너무 무겁다. 기존 3D 모델링과 제작 툴로는 랜더링 작업 자체가 불가능한 수준이다. 하지만, 최근 3D/VFX 프로세스는 각각의 필요한 장면을, 각 모델을 - 마치 포토샵의 레이어처럼 세분화해서 데이터를 불러오고, 실행하고, 합성한다. 이것이 바로 오늘의 주제 'USD(Universal Scene Description)'다."

    "컴퓨터 그래픽이나 영화, 게임 등을 제작할 수 있는 파이프 라인은 대개 다량의 3D 데이터를 생성, 저장 및 전송하는데, 이를 씬 디스크립션(Scene Description)이라고 한다. 그리고 씬 디스크립션 과정(파이프 라인)은 여러 협력 응용 프로그램(모델링, 음영 처리, 애니메이션, 조명, FX, 랜더링)으로 제작되는데, 일반적으로 응용 프로그램은 특정 조건을 요구하거나 특정 워크 플로우에 맞게 실행해야 한다. 즉, 각각의 응용 프로그램으로 디자인한 저작물은 다른 응용 프로그램으로 데이터를 읽거나, 편집할 수도 없다. USD는 이러한 문제를 해결한 소프트웨어다. 임의의 3D 저작물을 확장할 수 있고, 보강/편집할 수 있도록 제공하는 공개 소프트웨어다."

    http://www.openusd.org (USD 오픈소스)

    https://vimeo.com/user14728591 (USD 관련 동영상)
     

    "지난 2014년, 픽사가 엔비디아와 함께 시그라프(SIGGRAPH)에서 '실시간으로 3D 랜더링을 작업할 수 있다'라고 발표한 바 있다. 당시 픽사는 마야를 이용한 파이프 라인으로 이를 구현했다. 이는 시스템이 좋거나, 특정 소프트웨어의 성능이 좋아서 (실시간 3D 랜더링을) 이뤄지는 것이 아니다. 3D/VFX 제작 과정 즉, 파이프 라인을 바꿨기 때문에 가능한 것이다. 다음 영상을 보자. 2016년, 시그라프와 GDC에서 주목받은 2가지 발표 영상이다. GDC에서 에픽게임즈는 언리얼 엔진을 이용해 실시간 랜더링 지원을 발표하며, 사람의 얼굴 표정을 실시간으로 촬영하고, 이를 3D 캐릭터에 반영하는 것을 발표했다. 그리고, 픽사는 시그라프에서 USD를 이용해 8,000만 폴리곤의 애니메이션 '도리를 찾아서'로 실시간 랜더링 작업을 시연했다. 물고기의 눈, 입, 눈썹 각 부위를 각각의 레이어로 적용한 것. 이러한 레이어 결과물은 3D 애니메이션을 바로 수정/변경할 수 있도록 바꿨다. 물고기뿐만 아니라 애니메이션 배경 속 각각의 산호초, 물, 해초 등도 레이어 데이터로 구현해 실시간으로 수정/변경할 수 있다."

    "이후 픽사는 자사의 작업 프로세스를 오픈했다. 이것이 바로 USD다. 픽사는 이번 USD 발표를 통해 더이상 3D/VFX 작업 시 특정한 툴에 끌려 다니지 말고, 더 쉽고, 더 편리하고, 더 빠르게, 3D/VFX를 작업할 수 있어야 한다고 말한다. 실제로 픽사는 현재 애니메이션을 제작하며 마야를 많이 사용하지 않는다. 아니, 마야'만' 사용하지 않는다. 필요한 캐릭터 또는 배경 등 모델링할 때만 (마야를) 사용하는 방식이다. 전체 애니메이션을 제작할 때, 마야, 스케치업, 모도 등 여러 3D/VFX 제작 툴을 이용한다. 그리고 자체적으로 개발한 '프레스토'라는 파이프 라인을 통해 마야, 스케치업, 모도 등으로 제작한 저작물을 모아온다. 이 결과물(shot)을 가지고 랜더링하고 합성한다. 이러한 작업을 픽사는 하나의 영화, 애니메이션을 제작하기 위한 작업이라고 설명한다."

     

    마지막으로 위원식 지사장은 "그리고 바로 2주 전, GDC 2017에서 에픽게임즈가 언리얼 엔진으로 USD를 지원한다고 발표했다. 이건 하나의 변화다. 그리고 USD 지원 발표와 함께 픽사의 '도리를 찾아서' 애니메이션을 원본 그대로, 언리얼 엔진으로 실행하는 것을 시연했다. 즉, 8,000만 폴리곤으로 제작한 3D/VFX 결과물을 언리얼 엔진에서 구동, 실행할 수 있다는 뜻이다. 앞으로 영화, 애니메이션, 게임 등 3D/VFX 제작 경계가 무너지고, 변화할 것이다. 정확히는 3D 제작의 변화다. 하나의 3D 콘텐츠로 영화 또는 게임에서 동일하게 사용할 수 있는 환경이 구축될 것이다. 그리고 디자이너, 아티스트들은 보다 세분화될 것으로 (개인적으로) 예상한다. 헤어, 옷, 유체역학 등 3D/VFX 디자인과 제작 과정이 각 모델별로 전문화될 것이라는 뜻"이라고 설명했다.

    게임엔진과 USD가 협업모드로 돌아섰습니다. 향후 표준으로 갈것이 더욱 분명해졌습니다


    위원식 지사장의 발표가 끝난 뒤, 파운드리의 모도 개발자 중 한명인 제이슨 정(Jason Zheng)이 참석해 모도의 전반적인 기능을 소개하고, 현재 현업에서 3D 디자이너와 3D 아티스트, 3D 엔지니어 등이 모여 토론하는 자리를 가졌다. 간담회에서 귀결되는 결과는 비슷했다. 실제 현장은 엔지니어와 디자이너, 아티스트 등의 직업군이 '어떤 다른 일을 하는가'라는 부분에서 상당히 얇아졌다는 것. 또한, 3D/VFX 관련 공통/협력 작업은 향후 더욱 다양해질 것이며, 이러한 과정을 포함하는 프로세스 과정을 잘 활용할 수 있어야 한다고 목소리를 모았다.
    물론, 아직 이러한 변화가 어떤 결과를 가져올지는 쉽게 예측할 수 없다. 다만, 포토샵 레이어 등장 이후, 2D 디자인은 한번의 커다란 변화를 겪었다. 3D/VFX 제작 프로세서의 오픈소스와 USD를 활용한 레이어 적용이 가져올 변화를 주목해야 하는 이유다.

    동아닷컴 IT전문 권명관 기자 tornadosn@donga.com

    원문보기:
    http://news.donga.com/3/all/20170327/83548697/1#csidxf5090a94a12ab4c9049d8ea15864b39

     

     

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