해외소식

 해외의 제작뉴스과 정보를 공유해 드립니다.


 

  • 전세계적으로 제작 표준이 되어가고 있는 Netflix의 4K 제작 워크플로우

     

     

    NetFlix 4K제작 워크플로우

      

    콘텐츠는 반드시 4K 또는Ultra HD (UHD)로 제작되어야 한다.

     ▶제공하는 표준 해상도:

               o 4K DCI: 4096 x 2160

               o UHD: 3840 x 2160

     ▶카메라는 4K 급이상이어야 한다. (5K 또는 6K 등)

     ▶화면 프레임 비율은 (Full 1.78, Flat 1.85, Scope 2.39) 창작자의 판단에 따르며 반드시 최종본은 해상도 규격을 지켜야 한다.

     

    4K 로 취득되는 데이터양의 증가

     ▶생산이 증가 된 데이터 요구를 충족하기 위해 카메라용 메모리 카드 및 백업 스토리지 예산이 충분히 되어 있는지 확인합니다.

     ▶당신의 일일작업 및 마무리 시설이 충분히 4K의 처리 용량과 작업이 가능한 지 확인합니다.

     ▶카메라 메모리 카드 재사용을 위해 지우거나 완료하기 전에 오프라인에서 마무리 작업이 가능하도록 MD5 체크섬과 카메라 데이터 백업을 확인 해야합니다. LTO와 같은 백업은 이러한 목적으로 서비스를 제공 할 수 있는데 이들은 MD5 체크섬 그대로를 사용합니다.

     

    모든 VFX 는 4K 또는 그 이상의 크기파일로 만들어져야 합니다

     ▶VFX 파일들은 반드시 오리지널 4K (또는 그이상) 카메라 파일들과 반드시 제공되어야 합니다.

     ▶VFX 파일들은 2K 와 4K로 업사이징된 파일들로 절대 만들어져선 안됩니다.

     

    후반작업 시설

     ▶후반작업 시설은 적어도 4K 작업의 수용능력이 되는지 심사해야 하며 4K로 마스터링과 마무리 되어야 합니다

     ▶후반작업 시설에 대해 여러 증명 제출을 필요로 합니다.

     ▶후반작업 시설은 정의된 표준 사양을 제공하기 위해 제대로 준비가 되었는지 확인합니다

     

    최종 A/V 파일의 납품 전에 QC 보고서의 "PASS"는 필수입니다

     ▶마스터 수준의 품질 관리를 위해 NPV인증 QC 업체에게 A/V 파일을 제출해야 합니다.

     ▶이 과정을 위해 미리 설정된 요금이 있습니다.

     ▶NPV인증 QC는 QC 과정, 표준화, 기대치와 경험으로 검증되어 있습니다.

     

    4K 콘텐츠는 반드시 IMF 파일 포맷으로 제공되어야 합니다

     ▶IMF 패키지는 반드시 최종적으로 마무리된 비압축 4K로 색보정된 영상 시퀀스(Rec. DPX 709)로부터 생성 되어야 합니다.

     ▶Netflix Preferred Vendors(NVP) 업체의 목록을 제공하여 철저하게 심사하는 우리의 IMF 사양 및 전송 요구 사항을 친절하게 이해 할 수 있도록 제공하고 있습니다.

     

    프로덕션 및 포스트 프로덕션 요구 사항 요구사항 v2.1

    프로덕션 및 포스트 프로덕션 과정에서 일련의 기술적 요구사항을 제시하여 캡처에서 아카이브(보관)까지의 모든 과정에서 높은 수준의 품질을 유지하도록 합니다. 이는 Netflix 플랫폼과 시청 환경이 계속 진화하면서 향후에도 경쟁력 있는 콘텐츠를 제공하기 위한 것입니다.

     

    카메라 요구사항

    ■ 4K 해상도

    ■ 카메라에 실제 4K 센서(포토사이트 너비 4096 이상)가 장착되어야 함

    ■ 녹화 형식

     ▶최소 16비트 리니어 또는 10비트 로그 프로세싱

     ▶비트 전송를 240Mbps 이상 (23.98/24fps) 녹화

     ▶녹화 형식은 다음 중 하나로 설정해야 함

    o RAW(압축하지 않거나 최소한의 압축을 거친 센서 데이터)

    o 로그 색 공간(S-Log3, V-Log, CanonLog3, REDLogFilm, BMDLog, LogC)

     ▶룩업 테이블이나 색보정 데이터를 적용한 상태로 원본 파일을 기록할 수 없음.

     ▶원본 파일이 모든 메타데이터를 유지해야 함(테이프 이름, 타임코드, 프레임 속도, ISO, WB 등)

     

    ■ 화면 비율/프레임

     ▶2.00:1 이상의 화면 비울을 검증하고 Netflix와의 논의를 거쳐 승인을 받아야 함.

     ▶프레임 차트는 주요 촬영이 시작되기 전에 촬영해야 하며, 데일리 파이프라인을 통해 변환 편집, 포스트 프로덕션, VFX 에서 공유해야 함.

     

    ■ 보조 카메라

    o 메인 카메라(크래시, POV, 드론, 수중 등) 외 모든 카메라는 Netflix의 승인을 받아야 함.

    o 메인 카메라와 호환되는지 확인할 수 있도록 데일리 및 포스트 프로덕션에 테스트 영상을 촬영하여 제시해야 함.

     

     

    색상 파이프라인 요구사항

    색상 파이프라인의 최종 단계까지 이미지를 최대한 넓은 컬러스페이스에 저장하도록 해야 합니다.

    ACES 롤 사용하면 이러한 목적을 간단히 달성할 수 있습니다. ACES 공정은 HDR(High Dynamic Range) 최대 색역을 유지할 수 있으며, 사용자가 사용중인 적합한 디스플레이 환경에 적합하게 출력 변환(Output Transform)을 할 수 있습니다. 색상파이프라인 문서는 탈영 개시일 전에 반드시프로덕션 및포스트 프로덕션과 공유해야 합니다. 두 가지 방법모두 아래에서 설명합니다. 질문은 여기로 문의해주세요. 색상 파이프라인 문서는 촬영 개시일 전에 반드시 프로덕션 및 포스트 프로덕션과 공유해야 합니다.

     

    ■ ACES 외 파이프라인(카메라 네이티브 + 쇼 LUT)

     ▶작업 색 공간을 정의하여 모든 부서에 알려야 함.

       O 예: Sony SLog3-SGamut3.CINE, REDLogFilm-DragonColor, Panasonic V-Log-V-Gamut, CanonLog3-CinemaGamut

     ▶출력 / 쇼 LUT 를 정의하여 모든 부서에 공유해야 함.

     

    ■ ACES 파이프라인

     ▶ACES 버전(vl.0.2)을 지정하여 모든 부서에 공유해야 함.

     

    ■ On-Set & 데일리 색상

     ▶CDL 만 사용가능

       사후 호환성을 위해서 세컨더리 작업,키 작업,파원 원도우 작업을 포함할 수 없음.

     ▶작업 순서 준수

        o CDL은 반드시 출력 변환 이전에 적용해야 함.

    o 아래 다이어그램 참조.

     ▶On-set 및 데일리 모니터는 Rec.709 / BT.1886 표준에 맞추거나 HDR 기준과 동등하게 캘 리브레 이션 해야 함(PQ / SMPTE ST.2084) 함(PQ / SMPTE ST.2084)

     

     

     

    데일리 요구사항

    모든 프로젝트는 후반 공정의 효울을 높이기 위해 촬영현장 내 혹은 촬영현장과 인접한 상태에서 데일리 파일 변환을 담당하는 전담 부서가 필요합니다.

    ■ 색상 & 동기화

     ▶현장 사운드는 편집을 위해 카메라 영상과 동기화해야 함.

     ▶위에서 정의한 색상 파이프라인을 따라서 색 변환을 해야함.

       CDL 이 있는 경우 LUT에 앞서 적용되어야 함. o 데일리에 세컨더리, 파워 윈도우, 키 작업 적용 금지.

     ▶보정 모니터는 Rec.709 / BT.1886 기준에 맞추거나 HDR 기준과 동등하게 캘리브레이션 되어야 함(SMPTE ST.2084). 함(SMPTE ST.2084).

    ■ 편집 및 리뷰 용도 프록시 & 메타데이터

     ▶ALE/BIN 은 반드시 CDL 및 LUT 이름이 있는 열을 포함하는 모든 카메라 및 사운드 메타데이터로 생성해야 함.

     ▶편집 미디어 및 프륵시 파일은 프륵시 영상이 아니라 원본 카메라 RAW 파일에서 생성되어야 함.

     

    백업/데이터 확인

    ■ 모든 원본 카메라 영상 및 오디오에서 MD5 체크섬을 거친 2개 이상의 백업 사본이 생성되어야 함.

    ■ 영상은 카메라 리포트의 씬/테이크 정보를 참조해 문제가 없는지 QC 를 기록해야함.

    ■ 데이터 보관 시, 카메라, 오디오 녹음 장치 및 데일리 소프트웨어에서 생성한 원본 디렉토리 구조, 파일 이름 및 메타데이터를 반드시 유지해야하며 다음 중 하나 이상에 보관해야 함.

     ▶LTFS 형식의 LTO-5, LTO-6 또는 LTO-7 테이프

     ▶Netflix 클라우드 기반 콘텐츠 허브

     ▶RAID 가 적용된 고속 외장 하드 드라이브

    ■ 다중 백업이 완료되어 다른 위치에서 확인되고 나면 카메라 매거진/녹화 미디어를 삭제할 수 있음.

     

    포스트 프로덕션 요구사항

    ■ 컨폼 & VFX

     ▶프레임 차트가 모든 타임라인 시작 부분에 위치해야 함(에피소드/릴 단위).

     ▶컨폼 및 VFX 풀은 다음과 같아야 함

       o 최소 해상도 4K

       o 다음 파일 형식 중 하나여야 함

                          ACES 또는 카메라 리 니어 색 공간의 16비트 EXR(.exr)

         카메라 로그 색 공간의 10비트 DPX(.dpx)

     ▶VFX 풀은 CDL, 나UT(있는 경우) 및 데일리 색상 참조 영상을 포함해야 함.

       o 왕복 테스트를 실시하여 VFX와 편집용 영상파일간의 데일리 색상 일치를 확인해야 함.

     ▶EDL, AAF 및 XML은 원본 4K 파일을 참조 후 온라인 컨폼을 진행함.

     ▶프륵시 및 인터미디어트 파일은 편집, 미리보기 및 오디오 더빙/타임드 텍스트 (timed-text) 를 생성하기 위한 용도로만 사용해야 함.

     

    ■ IMF 마스터

     ▶IMF는 무압축 최종 동영상 마스터(DPX, EXR 및 TIFF)에서 생성되어야 하며, 압축된 파일(ProRes, DNX)에서는 생성되지 않아야 함.

     ▶지원 해상도

       o UHD: 3840x2160

       o 4K: 4096x2160(4K 이상으로 완성한 경우)

       전체/IMF 요구사항은 Netflix의 '오리지널 납품 요구사항을 참조하세요.

     

    ■ 아카이브 항목

     ▶프레임 차트가 모든 아카이브 마스터 시작 부분에 위치해야 함(에피소드/릴 단위).

     ▶모든 보관 마스터에 대해 무자막 섹션을 제공해야 함.

     ▶영상

       o NAM(Non-graded Archival Master) - 무보정 보관 마스터

         작업 색 공간 무보정(로그 및 리니어)

       o GAM(Graded Archival Master) - 보정한 보관 마스터

         본 자료에 관한 세부 정보는 위 색상 파이프라안 다이어그램을 참조하세요.

         작업 색 공간 보정(로그 및 리니어)

         보관 패키지에 나UT 또는 ACES 버전이 포함되어야 함

       o VDM(Video Display Master) - 동영상 디스플레이 마스터

         디스플레이 색 공간 보정 (Rec.709, PQ, DCDM)

       o 색 보정 프로젝트 파일(예: Resolve .drp, Baselight .blscene)

     ▶오디오

       o 모든 최종 사운드 믹스(Near-field 5.1/2.0), 스템, M&E

       o 협상 및 요청에 따른 추가적인 사전 더빙 등의 요소

       o 48kHz/24-bit 이 상, 96kHz/24-bit 선호

       o 오디오 믹싱/마스터 링 프로젝트(Pro Tools 세션)

     ▶편집 프로젝트 파일(Avid bins, EDL/AAFs, Final Cut Pro .fcp/.fcpx, Premiere Pro .prproj 등)

       o 편집자의 어셈블리

       o 감독 컷

       o 모든 미리보기 컷

       o 최종 컷

     

    위 항목은 필수 결과물 목록 중 일부입니다.

    전체 결과물 목록은 귀사의 콘텐츠 배포 전문가에게 문의하세요.

    납품 방법과 이름 지정 규칙은 Netflix의 콘텐츠 허브 납품 요구사항 참조하세요

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  • VFX시장의 미래가 Lytro와 Foundry 두 회사의 NAB 2017 발표로 크게 바뀌어 버렸다!

    그린 스크린과 로토 스코핑은 곧 과거의 일이 될 것이기에 앞으로 어찌 될것인가?

    NAB 2016에서 Lytro는 획기적인 카메라 Lytro Cinema를 선보였습니다. 올해는 NAB 2017에서 Foundry(VFX 합성 응용 프로그램 Nuke의 회사)는 클라우드에서 VFX 제작을위한 혁명적인 플랫폼인 Elara를 발표했습니다. Elara의 발전에 있어 Foundry의 주요 협력회사 중 하나는 Lytro입니다. 두 혁신적인 회사간의 강력한 협력은 시각효과와 VFX 산업의 미래에 전반적인 영향을 지대하게 미칠 수 있습니다.

    Roto와 그린 스크린의 종말?
    지난 1 년 동안 로토 스코핑과 그린 스크린을 완전히 쓸모없는 것으로 만드는 Lytro의 잠재력에 대해 많은 이야기가 있었습니다. 이것은 단지 참신한 것 이상입니다. 시각적 효과가 이루어지는 방식에 있어 많은 변화가 있음을 의미합니다.

    로토 스코핑과 그린 스크린은 VFX에서 가장 낮은 기술 분야입니다. 최근기술로 물의 무한한 복잡한 동작을 현실적으로 시뮬레이션 할 수 있거나 수백만 개의 모래 입자가 환경과 상호 작용하는 방식을 정확하게 계산할 수 있지만 로토 아티스트는 여전히 수작업으로 윤곽을 따라 가면서 수백,수천 프레임을 수동으로 프레임별로 따내야 합니다.그리고 그린 스크린은 부피가 크고 복잡한 구조물 및 빛을 반사하는 물체들을 한 번에 깨끗이 없애 버릴 수 없는 한게를 제작자에게 보여주고 있습니다.

    https://youtu.be/4qXE4sA-hLQ

     

     Lytro의 주된 힘은 정확한 픽셀당 Depth 정보를 포착 할 수있는 능력입니다. 

    Depth 기반의 분리촬영을 사용하면 카메라에서의 거리에 따라 프레임의 영역을 쉽게 유지하거나 폐기할 수 있습니다.
    이것은 우리를 VFX 작업에 있어서 약속의 땅으로 인도합니다. 이 의미는 부자연스러운 그린 스크린이나 지루한 로토 스코핑이 없이 작업이 가능하다는 것을 의미합니다.
    그러나 Lightfield 기술은 영상에서 필요한 영역의 추출 어려움을 진정으로 극복 할 수 있으며 현재의 방법과 동등한 (더 좋지는 않지만) 대안을 제공 할 수 있을까요?

    잘 정의된 모서리를 가진 단단한 물체는 roto 또는 그린/파란색 화면을 사용하여 추출 할 수 없습니다.
    그러나 가장자리는 종종 서브픽셀의 디테일, 디포커스 또는 모션 블러 때문에 부드럽고 반투명하게 됩니다.
    이것은 까다로운 작업 부분입니다. 화면에서의 추출작업은 단순한 푸시버튼 일이 아니며, 보기좋은 합성물을 생산하려면 엄청난 기술,시간 및 노력이 필요합니다.
    Depth 기반의 추출방식도 과연 같은 결점을 가지고 있을까요됩? 다음과 같은 일반적인 문제에 대해 좀 더 자세히 살펴 보겠습니다.

    하위 픽셀 세부 정보
    머리카락과 모피와 같은 가늘고 얇은 가닥은 디테일이 너무 작기 때문에 추출하기가 매우 어렵습니다.
    로토 스코핑 머리카락은 악몽 같은 작업이며 그 결과는 거의 세부 사항을 보존하지 못합니다.
    그린 스크린 키잉은 하위 픽셀 세부 사항에 대해 더 잘 작동하지만 여전히 덩어리지거나 지저분해 보이지 않는 추출을 얻는 것은 어렵습니다.
    Depth 기반 분리는 이 점에서 다르지 않습니다. 하위 픽셀 세부 정보의 Depth 정보가 부분적이거나 일관성이 없으므로 VFX 아티스트에게 비슷한 문제가 발생할 가능성이 큽니다.

    Lytro Cinema의 놀라운 755메가 픽셀 센서는 정확한 디테일 채널과 부드럽고 섬세한 노이즈없는 분리를 약속하는 가장 미세한 부분을 제외한 모든 부분에 충분한 픽셀 범위를 제공한다는 것을 의미합니다. 총 피사계 심도에서 최적의 분리 및 조작을 위해 샷을 완전히 선명하게 캡처 할 수 있습니다.

    디포커스 된 가장자리
    이것은 두 가지 이유로 항상 추출의 큰 도전입니다

    첫째, 초점을 맞출 때와 초점이 맞지 않을 때 더 큰 도전이 되는 디 포커스된 요소의 부드럽고 점차적으로 분산되는 가장자리를 성공적으로 보존하는 것은 겹치는 요소들로 인해 매우 어렵습니다. 
    둘째, 디포커스 된 가장자리는 반투명하며 일부 원래 배경 정보를 전달합니다. 일관된 그린 또는 파란색 배경이 없는 경우 배경을 대체하더라도 원래 배경의 세부 정보가 표시됩니다.

    이를 방지하기 위해 종종 "마지막 솔리드 픽셀"로 회전하고 추출한 다음 인위적으로 디포커스된 가장자리를 다시 만듭니다. 이는 간소화된 솔루션보다 더 많은 해킹이 필요합니다. 이것에서 Lytro가 실제로 빛을 발할 수있는 곳입니다. Depth있는 정보를 사용하여 포스트의 초점을 바꿀 수 있습니다. 이렇게 많이 소개된 기능은 PD 및 감독에게 흥미로운 것일뿐만 아니라 시각효과에도 중요합니다. 즉, 피사계 심도 전체에서 최적의 분리및 조작을 위해 샷을 완전히 선명하게 캡처 할 수 있습니다. 추출이 완료되면 초점 해킹이 아닌 실제 광학 디포커스로 모든 초점에 적용될 수 있습니다.

    https://www.youtube.com/watch?v=3s0-6z88kUA

    모션 흐리게 처리 된 가장자리
    디포커스와 마찬가지로 빠르게 움직이는 요소의 가장자리는 추출및 보존하기가 어려우며 배경 정보도 가지고 있습니다. 그리고 디포커스와 마찬가지로 VFX 아티스트는 종종 원본 모션블러 트레일을 폐기하고 처음부터 다시 제작해야 합니다. 그러나 모션 블러가 움직이는 요소의 속도와 방향과 동기화 되어야 하기 때문에 이것은 디포커스를 재현하는 것보다 까다롭습니다. 2D 이미지에서 2D이동 (좌우 및 상하)만 분석 할 수 있습니다. 겹치는 요소가 모순된 동작을 할 때 더욱 복잡해집니다. 

    대형 휴대용 카메라로 촬영하는 동안 분노한 전투에 참여한 두 명의 배우를 상상해보십시오. 2D에서 일관된 모션 벡터를 생성하려는 시도가 완전히 엉망이 될 정도로 모순되고 겹치는 움직임이 너무 많습니다.

    여기서 다시 한번, Lytro의 기능은 매우 유용합니다. 초당 최대 300 프레임의 속도로 사실상 제로 모션 블러로 촬영할 수 있습니다. 그러나 표준 디지털 카메라와 달리 Lytro는 진정한 3D기반의 정확한 모션 블러를 단일 픽셀 수준으로 재적용 할 수 있습니다. 이렇게하면 원본소스를 정상 속도로 되돌리고 진정한 24FPS 느낌의 모션블러를 다시 추가 할 수 있습니다.

    대규모 VFX 시설을 가진 프로덕션들 조차도 엄청난 파일크기를 따라잡기 위해 고민하고 있습니다.

    그래서 우리는 어찌해야 할까요?
    Lightfield 촬영법이 VFX 워크플로우의 주요 이점을 나타내며 로토 스코핑 (rotoscoping) 및 그린 스크린과 같은 번거로운 기술 분리 방법을 대체 할 것이 분명합니다.
    Lytro Cinema는 여전히 값 비싼 프로토 타입이며 아직 평균적인 영화 제작을 위한 실용적인 솔루션이 아니라는 사실을 잊어버리십시요 (인디 영화 제작자는 말할 것도 없습니다). 지난 10년간 디지털 카메라 및 컴퓨팅 기술의 발전을 되돌아 보면 Lightfield 기술이 몇 년 안에 더 저렴해지고 휴대용으로 될 수 있다고 충분히 가정 할 수 있습니다.

    가장 중요한 것은 파일 크기입니다. 엄청난 파일 크기. 매우 높은 프레임 속도, 매우 높은 해상도 및 프레임당 많은 정보를 가진 다중 패스의 조합은 캡처에서 부터 VFX에 이르기까지 전체 파이프 라인이 엄청난 양의 데이터를 처리해야한다는 것을 의미합니다. 그리고 이곳에 파운드리의 클라우드 제작솔루션인 엘라(Elara)가 들어가는 곳입니다.

    https://youtu.be/GucggT8exxY

    클라우드 기반의 VFX
    매우 큰 파일 크기를 다루는 문제는 Lytro에서 시작되지 않았습니다. 불과 몇 년 전에는 시각적 효과를 위한 표준 해상도가 2K였지만 오늘날 VFX 주택은 4K, 6K, 심지어 8K 프레임으로 작업해야하는 경우가 많습니다. VR 및 360도 프로젝트의 경우 더 높은 해상도가 필요합니다. 이 해상도로 샷을 조작하고 보는 것은 힘들고, 서버 속도와 저장 용량은 막대한 파일 크기를 따라 잡지 못하고 CG 장면의 렌더링 시간이 기하 급수적으로 늘어납니다. 우리가 기존에 가지고 있는 대규모 VFX 설비조차 어려움을 겪게되는 시점에 빠르게 도달하고 있습니다.

    Foundry의 Elara는 새로운 패러다임을 제시하여 기존 VFX 파이프 라인의 한계를 깨고 있습니다. 소프트웨어, 스토리지 및 렌더링 프로세서를 포함한 전체 파이프 라인이 클라우드에 있습니다. VFX 아티스트는 표준 웹 브라우저를 통해 원격으로 작업하며 일반 랩톱 또는 태블릿 (빠른 인터넷은 아티스트 측면에서 유일한 요구 사항임)을 사용하여 거의 모든 것을 수행 할 수 있습니다.

    엘라(Elara)와 Nuke Studio
    제작 소스자산은 모두 한 곳에서 관리되며 제작, 편집 및 VFX시설 간에 쉽게 공유 할 수 있습니다. 예를 들어, Lytro 세션에서 원재료는 클라우드에 직접 업로드되고 VFX 아티스트는 자료를 로컬로 다운로드 하지 않고도 해당 작업을 수행합니다. 아티스트는 클라우드가 제공하는 엄청난 스토리지 및 컴퓨팅 성능을 최대로 활용할 수 있습니다. 정적인 하드웨어에 투자하는 것이 아니라 VFX 회사는 주어진 프로젝트에 필요한 만큼의 사용비용만 지불하게됩니다. 흥미롭고 새로운 기회를 열어주며 확장 가능하고 실용적인 접근 방식입니다.

    VFX의 미래
    Elara의 클라우드 기반 플랫폼은 VFX 산업을 변화시킬 것이며 이러한 변화는 영화와 방송 제작자가 시각효과를 사용하는 방식에 지대한 영향을 미칩니다. 감독과 제작자는 종종 VFX가 편집팀의 일상적인 상호작용과는 거리가 먼 원격시설에서 수행된다는 사실로 인해 제한적이라고 느낍니다. 그러나 전체 워크플로우가 클라우드로 이동함에 따라 고정된 하드웨어 및 물리적 시설은 별로 중요하지 않습니다. 영화 제작자는 편집자 바로 옆이나 프로덕션 사무실 어디에서나 앉아 작업이 가능한 사내 VFX 팀을 구성 할 수 있습니다.

    이것은 또한 대형 VFX 시설의 높은 간접비를 감당할 수 없는 인디영화 제작자들에게 큰 이익이 될 수 있습니다. 또한, Elara는 전 세계의 개인 또는 회사 간의 협력을 원활하고 간단하게 만들 것입니다. 모든 자산을 중앙집중식으로 쉽게 액세스 할 수 있고 다운로드 및 업로드에 대한 중단 시간이 없어 어디서나 누구나 워크플로우에 기여할 수 있습니다.

    Elara에서 Lytro Depth영상의 적용
    앞서 언급했듯이, 아마도 Elara의 가장 중요한 약속은 VFX 아티스트가 Lytro Cinema와 같은 미래 카메라의 잠재력을 극대화 할 수 있도록 해주는 무제한의 저장장치 및 컴퓨팅 성능 일 것입니다. 물론 Lightfield 촬영이 주류가 되고 그린 스크린과 로토 스코핑이 밤새 사라지지 않을 때까지는 시간이 걸릴 것입니다. 그러나 결국 그들은 그렇게 할 것입니다.(비용 절감과 제작의 효율성 필요가 늘어나기 때문에) 

    • Lightfield 및 다른 기술들이 프로덕션 비디오 카메라의 표준 기능으로 바뀌게 되면 영화 제작자는 그린 및 파란화면 제한이 없어집니다.
    • VFX 촬영은 설정이 쉬워지고 빠르며 특별한 조명이나 장비가 필요하지 않게 됩니다.
    • 카메라 추적, 로토 스코핑 및 키잉과 같은 VFX 작업은 더 이상 필요하지 않으며 제작 후 시간을 단축하고 비용을 절감하며 영화 제작자가 보다 정교한 시각 효과에 예산을 집중 할 수 있습니다.

    Lytro (Lytro)와 엘라 (Elara)가 시각 효과 세계(VFX)의 중심에 서서 큰 변화가 일어나고 있습니다. 빨리 도입을 검토하세요. 매우 재미있을 것입니다. 아래의 Lytro와 Elara의 NAB 2017 프리젠테이션을 참조하세요

     https://youtu.be/zyH84yRdPQk

    원본출처

    http://nofilmschool.com/2017/05/how-two-companies-are-drastically-altering-future-visual-effects

     

    더읽기
  • '픽사 애니메이션' 속에서 게임을 마음대로 즐기는 시대가 온다

     아놀드 슈워제네거가 주연을 맡은 영화 '라스트 액션 히어로'의 주인공 '대니'는 영화광이다. 그는 우연히 얻게 된 마법의 영화표를 사용해 액션영화 속 세계로 직접 들어간다. 영화속에서 동경하던 히어로 '잭 슬레이터'와 함께 악당 베네딕트와 싸우면서 종횡무진 활약한다. 

    대니처럼 영화 속 세계로 직접 들어가는 상상은 수많은 영화팬들의 숙원이다. 3D 애니메이션 제작 엔진과 3D 게임엔진의 경계가 무너지면서 이를 실현할 기술이 점점 구체화되고 있다. VR을 쓰고 영화 속 장면 속에서 ‘니모’의 바다, ‘월E’의 우주와 만날 수 있는 게임 제작 기술이 업계의 주목을 받고 있다.

     지난 27일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 '코리아 그래픽스 월드 2017'에서 위원식 파운드리 한국지사장이 픽사의 오픈소스 포맷인 ‘유니버셜 신 디스크립션(Universal Scene Description, 이하 USD)'을 활용한 3D영상 제작기법에 대해 소개해 주목을 끌었다. 

    해당 세션에서 위 지사장은 영화 ‘도리를 찾아서’에 사용된 원본 소스를 그대로 언리얼 게임엔진으로 구현한 에픽게임즈의 영상을 소개했다. VR을 쓰면 마치 실제로 영화 속 바다에 들어간 듯한 느낌을 받을 수 있다.

    과거에는 불가능했던 일이다. 영화와 게임의 3D영상 제작 방식이 달랐기 때문이다. 해당 영상은 8천만 폴리곤이 적용된 하이폴리곤 애니메이션이다. 수많은 세부적 움직임이 필요한 게임 엔진에서는 과도하게 무겁다. 따라서 영화를 토대로 게임을 제작하려면 처음부터 영상을 다시 제작해야 했다. 그러나 USD 포멧을 사용하면 영화에 사용된 특수영상 뿐만 아니라 별도의 캐릭터, 배경까지 그대로 게임에 옮길 수 있다. 
    위 지사장은 "최근 몇년 동안 픽사의 영화 개봉 주기가 굉장히 빨라졌다. 그 이유가 바로 USD를 통해 파이프라인과 워크플로우가 개선됐기 때문"이라고 설명했다. 
    기존에는 오토데스크의 ‘마야’ 같은 프로그램들이 3D영상 제작이 많이 활용됐다. 그러나 3D영상 렌더링 작업은 시스템 자원과 시간을 많이 잡아먹는다. 픽사는 이를 해결하기 위해 3D 영상에 등장하는 구성물들을 포토샵의 ‘레이어’처럼 각각 활용할 수 있는 기술을 개발했다. USD는 특정 제품의 저장방식에 의존하지 않고 3D 데이터를 분산 레이어 방식으로 저장한다. 용량과 필요자원이 크게 줄어들 뿐만 아니라, 구성물을 교체한다거나 추가하는 작업도 훨씬 쉽고 빨라졌다.

     픽사는 게임 제작 기술인 GPU 테셀레이션을 영상제작 기술에 접목시켰다. 이를 통해 3D영상을 렌더 없이 서브디비전 서피스를 구현할 수 있는 '오픈 서브디브(Open Subdiv)' 기술, GPU/OpenGL 기반의 실시간 뷰어포트 렌더러 '히드라(Hydra)', 마야에서 제작된 영상을 API로 활용할 수 있는 인하우스 애니메이션 툴 '프레스토'를 개발했다. 

    이로써 어떤 툴에도 툴에도 종속되지 않는 USD 포멧을 구현하는데 성공했다. 협업이 용이한 텍스트 포멧, 오픈소스 기반이라 작업속도가 눈에 띄게 빨라졌다. USD 이후로 픽사는 1년에 두 편씩 영화를 만들기 시작했다.
    2016년 픽사가 USD를 오픈소스로 배포한 이후로 영상업계는 큰 변화를 맞이했다. USD 포멧의 가장 큰 강점은 범용성이다. 에픽게임즈 역시 자사의 게임엔진인 언리얼엔진으로 USD를 지원한다고 지난달 GDC 2017을 통해 발표했다. 앞으로 3D 영상의 표준포멧이 될 가능성이 높다.
    위 지사장은 "항상 게임과 영상은 다르다고 얘기해왔지만, 이제 USD 포멧의 등장으로 이제 게임과 영상의 경계가 완전히 무너졌다. 하나의 영상 소스에서 확장 가능한 범위가 무한대로 늘어났다. 이것은 엄청난 혁명이다. 도입하는 회사들도 빠르게 늘어나고 있다 "고 설명했다.

    <이형두 기자>dudu@ddaily.co.kr

    원본링크
    http://www.ddaily.co.kr/news/article.html?no=155572

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  • 파운드리, 3D/VFX 제작 프로세스가 포토샵 레이어처럼 적용된다면 혁신이다

     

    2017년 3월 27일, 경기도 안양시 안양창조경제융합센터 3층에서 파운드리 코리아 위원식 지사장이 '3D 제작 환경의 변화'에 대해서 발표했다. 파운드리는 '누크(NUKE)'나 '카타나(KATANA)', '모도(MODO)', '카라 VR(CARA VR)' 등 3D/VFX 디자인 및 제작 전문 소프트웨어 개발사다. 특히, 파운드리는 영화, 애니메이션 등 헐리우드의 콘텐츠 제작자 및 엔지니어들에게 인정받은 개발사로, '마션', '배트맨vs슈퍼맨', '가디언즈 오브 갤럭시', '스타워즈: 로그원', '박물관이 살아있다 3', '쿵푸팬더3', '정글북' 등 최근 영화와 애니메이션에 적용되었다.

    파운드리 코리아의 위원식 지사장이 직접 설명에 나섰다. 그는 "파운드리는 최고의 전문 아티스트와 디자이너들은 끊임없이 창조적인 작업과 새로운 제작 기술을 추구한다. 또한, 콘텐츠와 결합되는 산업현장은 효과적인 제품 창조과 생산과정의 속도, 유용성, 효율성 등을 중시한다"라며, "파운드리는 영화 타이타닉에서 배가 쓰러지는 과정에 누크가 활용되며 알려졌다. 현재 영화의 특수 효과(VFX)에는 100% 활용된다고 자신한다. 콘텐츠 제공을 시작해 지금은 VR과 AR, 모델링, 자동차 디자인, 신발 디자인 등 3D/VFX 산업 전반에 영향을 끼치고 있다. 월트 디즈니와 드림웍스, 픽사, 애플, 테슬라 등 글로벌 메이저 업체와 협력하고 있으며, 오는 2017년에는 파운드리 교육센터 'ATC'도 오픈할 예정이다"라고 파운드리를 설명했다.

     

    "최근 3D 업계의 주요 관심사는 4K/8K, 3D/VFX, 산업간 융복합, 실시간 렌더링, 파이프라인 효율성 등으로 간추릴 수 있다. 이 모든 관심사를 해결할 수 있는 것을 오늘 알려드릴까 한다. 바로 'USD'다. USD 설명 전에 먼저 3D/VFX 제작 프로세서를 살펴보자. 최근 월트 디즈니가 개봉한 애니메이션 '정글북'을 예로 들어보겠다. 사진에서 알 수 있듯이 주요 등장인물을 제외하면, 대부분 CG 작업으로 제작한다. 그리고 (100%) 야외에서 촬영하지 않는다. 남자 주인공 아이와 촬영팀은 내부 스튜디오에서 모든 걸 해결한다. 정글북은 이러한 촬영으로 아카데미 특수효과상까지 수상했다. 예전에는 (이러한 촬영 및 제작이) 아예 불가능했다. 기존 맥스나 마야에서 이러한 3D/VFX를 촬영, 제작할 수 없었기 때문이다."

     

     

    "기존 3D/VFX 소프트웨어로는 애니메이션 정글북 콘텐츠를 아예 실행시킬 수가 없다. 수천만 폴리곤을 원활하게 실행할 수 없기 때문이다. 속된 말로, 너무 무겁다. 기존 3D 모델링과 제작 툴로는 랜더링 작업 자체가 불가능한 수준이다. 하지만, 최근 3D/VFX 프로세스는 각각의 필요한 장면을, 각 모델을 - 마치 포토샵의 레이어처럼 세분화해서 데이터를 불러오고, 실행하고, 합성한다. 이것이 바로 오늘의 주제 'USD(Universal Scene Description)'다."

    "컴퓨터 그래픽이나 영화, 게임 등을 제작할 수 있는 파이프 라인은 대개 다량의 3D 데이터를 생성, 저장 및 전송하는데, 이를 씬 디스크립션(Scene Description)이라고 한다. 그리고 씬 디스크립션 과정(파이프 라인)은 여러 협력 응용 프로그램(모델링, 음영 처리, 애니메이션, 조명, FX, 랜더링)으로 제작되는데, 일반적으로 응용 프로그램은 특정 조건을 요구하거나 특정 워크 플로우에 맞게 실행해야 한다. 즉, 각각의 응용 프로그램으로 디자인한 저작물은 다른 응용 프로그램으로 데이터를 읽거나, 편집할 수도 없다. USD는 이러한 문제를 해결한 소프트웨어다. 임의의 3D 저작물을 확장할 수 있고, 보강/편집할 수 있도록 제공하는 공개 소프트웨어다."

    http://www.openusd.org (USD 오픈소스)

    https://vimeo.com/user14728591 (USD 관련 동영상)
     

    "지난 2014년, 픽사가 엔비디아와 함께 시그라프(SIGGRAPH)에서 '실시간으로 3D 랜더링을 작업할 수 있다'라고 발표한 바 있다. 당시 픽사는 마야를 이용한 파이프 라인으로 이를 구현했다. 이는 시스템이 좋거나, 특정 소프트웨어의 성능이 좋아서 (실시간 3D 랜더링을) 이뤄지는 것이 아니다. 3D/VFX 제작 과정 즉, 파이프 라인을 바꿨기 때문에 가능한 것이다. 다음 영상을 보자. 2016년, 시그라프와 GDC에서 주목받은 2가지 발표 영상이다. GDC에서 에픽게임즈는 언리얼 엔진을 이용해 실시간 랜더링 지원을 발표하며, 사람의 얼굴 표정을 실시간으로 촬영하고, 이를 3D 캐릭터에 반영하는 것을 발표했다. 그리고, 픽사는 시그라프에서 USD를 이용해 8,000만 폴리곤의 애니메이션 '도리를 찾아서'로 실시간 랜더링 작업을 시연했다. 물고기의 눈, 입, 눈썹 각 부위를 각각의 레이어로 적용한 것. 이러한 레이어 결과물은 3D 애니메이션을 바로 수정/변경할 수 있도록 바꿨다. 물고기뿐만 아니라 애니메이션 배경 속 각각의 산호초, 물, 해초 등도 레이어 데이터로 구현해 실시간으로 수정/변경할 수 있다."

    "이후 픽사는 자사의 작업 프로세스를 오픈했다. 이것이 바로 USD다. 픽사는 이번 USD 발표를 통해 더이상 3D/VFX 작업 시 특정한 툴에 끌려 다니지 말고, 더 쉽고, 더 편리하고, 더 빠르게, 3D/VFX를 작업할 수 있어야 한다고 말한다. 실제로 픽사는 현재 애니메이션을 제작하며 마야를 많이 사용하지 않는다. 아니, 마야'만' 사용하지 않는다. 필요한 캐릭터 또는 배경 등 모델링할 때만 (마야를) 사용하는 방식이다. 전체 애니메이션을 제작할 때, 마야, 스케치업, 모도 등 여러 3D/VFX 제작 툴을 이용한다. 그리고 자체적으로 개발한 '프레스토'라는 파이프 라인을 통해 마야, 스케치업, 모도 등으로 제작한 저작물을 모아온다. 이 결과물(shot)을 가지고 랜더링하고 합성한다. 이러한 작업을 픽사는 하나의 영화, 애니메이션을 제작하기 위한 작업이라고 설명한다."

     

    마지막으로 위원식 지사장은 "그리고 바로 2주 전, GDC 2017에서 에픽게임즈가 언리얼 엔진으로 USD를 지원한다고 발표했다. 이건 하나의 변화다. 그리고 USD 지원 발표와 함께 픽사의 '도리를 찾아서' 애니메이션을 원본 그대로, 언리얼 엔진으로 실행하는 것을 시연했다. 즉, 8,000만 폴리곤으로 제작한 3D/VFX 결과물을 언리얼 엔진에서 구동, 실행할 수 있다는 뜻이다. 앞으로 영화, 애니메이션, 게임 등 3D/VFX 제작 경계가 무너지고, 변화할 것이다. 정확히는 3D 제작의 변화다. 하나의 3D 콘텐츠로 영화 또는 게임에서 동일하게 사용할 수 있는 환경이 구축될 것이다. 그리고 디자이너, 아티스트들은 보다 세분화될 것으로 (개인적으로) 예상한다. 헤어, 옷, 유체역학 등 3D/VFX 디자인과 제작 과정이 각 모델별로 전문화될 것이라는 뜻"이라고 설명했다.

    게임엔진과 USD가 협업모드로 돌아섰습니다. 향후 표준으로 갈것이 더욱 분명해졌습니다


    위원식 지사장의 발표가 끝난 뒤, 파운드리의 모도 개발자 중 한명인 제이슨 정(Jason Zheng)이 참석해 모도의 전반적인 기능을 소개하고, 현재 현업에서 3D 디자이너와 3D 아티스트, 3D 엔지니어 등이 모여 토론하는 자리를 가졌다. 간담회에서 귀결되는 결과는 비슷했다. 실제 현장은 엔지니어와 디자이너, 아티스트 등의 직업군이 '어떤 다른 일을 하는가'라는 부분에서 상당히 얇아졌다는 것. 또한, 3D/VFX 관련 공통/협력 작업은 향후 더욱 다양해질 것이며, 이러한 과정을 포함하는 프로세스 과정을 잘 활용할 수 있어야 한다고 목소리를 모았다.
    물론, 아직 이러한 변화가 어떤 결과를 가져올지는 쉽게 예측할 수 없다. 다만, 포토샵 레이어 등장 이후, 2D 디자인은 한번의 커다란 변화를 겪었다. 3D/VFX 제작 프로세서의 오픈소스와 USD를 활용한 레이어 적용이 가져올 변화를 주목해야 하는 이유다.

    동아닷컴 IT전문 권명관 기자 tornadosn@donga.com

    원문보기:
    http://news.donga.com/3/all/20170327/83548697/1#csidxf5090a94a12ab4c9049d8ea15864b39

     

     

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  • 새로운 Mari 3.3 과 Katana 2.6 으로 Look development 와 Lighting 작업수준을 바꿔보세요

     

    Foundry가 전세계 제작사에 주력하는 고해상도 디지털 3D 페인팅 및  Look development 와 Lighting 렌더관리 제품인 Mari 및 Katana에 대한 최신 버전 업데이트를 발표했습니다.

     

    3D 작업자들의 창의력을 발휘하기 위한 Foundry의 노력의 일환으로, 3D 아티스트가 자신의 아이디어를보다 빠르고 쉽게 자신의 작업 방식으로 가져올 수 있도록 두 제품 모두에 대한 최신 업데이트가 동시에 도입되었습니다.

    Mari 3.0부터 개선된 일련의 작업을 계속 진행하여 Mari 3.3은 최신 워크플로우 개선사항을 통합하여 아티스트 생산성을 월등하게 향상시킵니다. 새로운 음영 처리기능과 쉐이더 자동 재 컴파일기능은 아티스트들이 창의력에 집중할 수 있는 시간을 더 많이 남겨줌으로써 아티스트들이 작업 간에 기다려야하는 대기 시간을 줄임으로써 생산성을 높일 수 있습니다. 색상 관리 도구에 대한 새로운 기능 향상은 아티스트가 GPU에서 색상 변환을 계산하도록 허용함으로써 효율성을 향상 시키며 Lift 작업으로 이제 Marquee 도구를 개선하면서 아티스트가 이전에 Bake한 페인트로 작업 할 수있는 유연성이 향상됩니다.

    Katana 2.6은 크고 작은 팀 모두의 지원을 계속 유지하면서 새로운 뷰어 API의 초기 버전으로 출시 될 예정입니다. 이것은 Katana (Katana 3.0)의 다음 버전을 위해 현재 개발중인 새로운 Hydra 기반 뷰어의 기초가 될 것입니다. 개선된 기술 문서를 통해 파이프 라인 TD가 아티스트 경험을 더욱 향상시킬 수 있으며 다양한 UI / UX 개선으로 생산 워크 플로우가 빨라질 것입니다.

    Foundry의 수석 제품 및 고객 담당자인 Jody Madden은 "Foundry는 고객과의 파트너십을 통해 제품을 개발하여 고객이 최상의 업무를 수행 할 수 있도록 합니다. Mari 3.3과 Katana 2.6은 작업 흐름 생산성을 향상시키는 새로운 개발을 도입하여 아티스트에게 창의적인 프로세스를 지원하는데 필요한 도구를 제공합니다. Foundry에서는 오늘날 가장 까다로운 CG 렌더링 프로젝트의 요구 사항을 충족시키는데 필요한 창의적인 입력과 확장성을 인식하고 이러한 업데이트는 3D 페인팅, 디자인 및 조명작업에 대한 보다 협업적인 접근 방식을 보장하는 데 도움이 될 것입니다. " 라고 말했습니다.

    Mari 3.3과 Katana 2.6은 Foundry 웹 사이트와 5 월 17 일부터 국내 공인 협력사들을 통해 구입할 수있습니다.

     

     

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