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  • 개방형 표준은 우리가 알고있는 VFX 산업을 변화시킬 것입니다.

     

    개방형 표준은 우리가 알고있는 VFX 산업을 변화시킬 것입니다.

     

    여러 해 동안, 영화와 TV 업계는 무거운 CG 제작을 위해 여러 VFX 하우스 간의 공동 작업에 의존해 왔습니다.

    이러한 공동 작업으로 인해 소프트웨어, 워크플로우 및 명명 규칙조차도 회사마다 다릅니다.

    이러한 불일치를 수정하는 데에는 프로젝트에 시간과 비용이 추가됩니다. 스튜디오 마진이 더이상 늘어나기 어려운 환경에서 말이죠.

    이 때문에 산업계 전반에 걸친 개방형 표준을 향한 노력이 시작되었습니다 : 색상 관리 및 데이터 파일 형식과 같은 VFX 워크플로우의 주요 측면을 관리하기 위한 합의된 지침 및 정의된 요구 사항 집합을 정하고 있으며, 계속 진행 중입니다.

    Foundry의 Katana, Mari 및 Flix 그룹 제품 매니저인 Jordan Thistlewood는 다음과 같이 설명합니다. "개방형 표준을 가짐으로써 모든 사람이 그들의 개발 리소스를 개방형 표준화에 기여할 수 있습니다. 공통된 데이터 및 워크플로우에 대해 다양한 독점 형식을 사용하는 대신 말이죠."

    그는 이어 "모두가 이러한 기본 사항을 다루는 공통 기술에 투자한다는 생각입니다. 이 철학은 업계 전반에 걸쳐 다양한 유형의 파일 형식을 통해 확장되므로 모두가 하나의 방대한 기술 풀에 기여하고 있습니다."고 설명한다.

    개방형 표준은 아이디어와 기술을 공유하는 것이 합법적인 관점에서 훨씬 덜 혼란스럽다는 것을 가리키며 Foundry의 Nuke Family Group Product Manager인 Christy Anzelmo는 "VFX 프로젝트가 복잡해지고 더 많은 스튜디오가 밀접하게 협력함에 따라 동일한 기술을 프로젝트에 종사하는 모든 사람에게 제공하는 것이야말로 실제적인 이점입니다."고 말한다.

    오픈 소스 표준은 합법적인 지적 재산권 보호 관점에서 볼 때 스튜디오 및 벤더 간의 공유 기술을 훨씬 쉽게 만들어줍니다.
    기술을 구축하고 사용 권한을 부여하는 것과 오픈 소스로 만들고 무료로 사용할 수 있게 하는 것 간에는 큰 차이가 있습니다.

    일단 기술이 오픈 소스라면 누구나 이용할 수 있습니다. 우리는 공유하거나 사용할 수 있으며, 다른 파트너와 공유하기 위해 필요할 때마다 서로 다른 법적 소유권이나 새로운 법적 계약 없이 개발할 수 있습니다.

    다양한 대형 스튜디오가 오픈 소스 표준을 수용하는 것을 볼 수 있습니다. 왜냐하면 이들은 종종 생산 문제에 대한 가시성을 갖고 이러한 솔루션을 개발하기 위해 노력하기 때문입니다.
    오픈 소스로 만들면 이 기술을 공유하고 유지하는 전체 프로세스가 단순해집니다. "

    "개방형 표준을 사용하면 작업을 진행하는 아티스트와 수퍼바이저가 훨씬 쉽게 작업할 수 있습니다. Foundry의 엔지니어링 매니저인 Rob Fanner는 다음과 같이 말합니다. "개방형 표준이 아니라면 모든 사람이 각자 다른 방식으로 일을 하며, 하나의 파일 형식과 일을 하는 한 가지 방법에만 익숙한 아티스트는 다시 트레이닝해야만 합니다."

    또한 손쉽게 자산을 공유할 수 없습니다. 데드라인에 쫓겨 다른 사람들이나 회사에 도움을 요청할 경우, 자산을 공유할 수 없기 때문에 진행이 막히게 됩니다.

    따라서 사용하는 파일 형식을 개방형 표준 또는 응용 프로그램 간에 연결되는 API들을 한 번만 맞춰 놓으며 몇 가지 응용 프로그램 간에 또는 몇 가지 다른 회사 간에 함께 사용할 수 있습니다.

    궁극적으로 모든 작업을 보다 효율적으로 수행할 수 있게 됩니다. 스튜디오는 모두 효율성과 비용 및 시간 면에서 압박을 받고 있습니다. 따라서 이것이 매우 중요한 거입니다. "

    Foundry의 수석 엔지니어인 Adam Cherbetji는 "기본적으로 다른 부서 간 이동 시 개방형 표준이 아닌 경우 변환 프로세스가 필요하며, 이에 따라 모든 작업 속도가 느려집니다."

    "모든 작업 속도가 느려지고 변환 프로세스가 부정확합니다."고 Rob이 덧붙입니다.

    "그 과정에서 뭔가 사라지게 되며, 만약 고품질의 소프트웨어를 사용하지 않는다면 항상 변환 프로세스를 제대로 만들 수 없습니다."

    새롭고 창조적인 솔루션의 개발은 열정적이고 독창적인 사람들로 가득 찬 산업 분야의 일부입니다.

    오픈 소싱 기술의 협업 정신은 VFX 산업에 있어 경탄할 일이며 유익합니다.

    그러나 이러한 솔루션의 품질을 측정할 기준이 없고, 공식 버전을 유지 관리할 전문 기관이 없는 경우 문제가 발생할 수 있습니다.

    "가이드라인이 없거나, 업데이트를 검토하고 수락하는 데 사용할 수 있는 리소스가 거의 없다면 표준화 과정이 정체되거나 표준의 가치를 희생시킬 수 있는 다양한 버전으로 갈릴 수 있습니다"고 Christy는 말합니다.

    그녀는 아카데미 소프트웨어 재단 (ASWF)과 같은 조직이 고삐를 털어 내면서 위원회가 주도하는 접근 방식이 점점 더 중요 해지고 있음을 강조합니다.

     

    아카데미 소프트웨어 재단

     

     

    3년 전, ILM의 책임자인 Rob Bredow와 RFX Inc의 창립자인 Ray Feeney는 Academy Sci-Tech 회의에서 이야기를 나누었습니다.

     

    두 사람은 아카데미의 영화 예술과 과학 Sci-Tech Awards위원회의 회원이며 그 들의 대화는 건강한 오픈 소스 생태계를 유지하는 문제에 관한 것이었으며 이는 업계 전반의 선의의 공헌자들 역시 같은 생각이었습니다.

     

    Bredow는 MaterialX 및 OpenEXR 개발을 위해 ILM에 있습니다.
    그는 Sony Pictures Imageworks (이하 SPI)에서 OCIO 및 Alembic 과 같은 오픈 소스 기술을 개발할 당시 이러한 도전과제에 대해 잘 알려진 사람이었습니다.

     

    오픈 소스 소프트웨어는 단순한 이유로 향후 VFX 업계의 성공에 핵심 요소가 될 것입니다. 오픈 소스 소프트웨어는 할리우드 VFX의 생명선과 같기 때문입니다.

     

    가장 인기 있는 200편의 영화 중 상위 137위는 시각효과 또는 애니메이션으로 제작되었으며 이들 중 상당수는 오픈 소스 소프트웨어를 사용하여 제작되었습니다.

     

    초기 대화에서부터, 이후 관심이 있는 단체들과 많은 상의 후 (2년간의 조사 결과 업계의 80% 이상이 오픈 소스 소프트웨어를 사용한다는 것을 알게 되었습니다.) ASWF(아카데미 소프트웨어 파운데이션) 가 탄생했습니다.

    ASWF는 오픈 소스 커뮤니티에서 활동하는 개발자와 기업이 영화 및 광범위한 미디어 산업을 위한 표준화 된 오픈 소스 기술을 공동으로 개발하고 혁신할 수 있는 곳입니다. 프로젝트가 ASWF에 의해 승인되면 기본 표준 레벨을 설정할 수 있으며 유지 보수 및 개발을 위한 추가 자원을 받을 수 있습니다.

    그 멤버에는 Weta Digital, DreamWorks 및 DNEG과 같은 업계에서 가장 저명한 소프트웨어 회사 및 스튜디오가 있습니다. Foundry는 또한 최고 엔지니어링 책임자인 Phil Parsonage와 함께 회원으로 활동하고 있습니다.

    "특정 스튜디오 또는 소프트웨어 회사가 아닌 업계 전반적인 관심사를 나타냅니다. 그래서 더 객관적일 수 있습니다. "고 Christy는 설명합니다.

    "이 들과 함께하는 것은 업계 전반적으로 평판이 좋고 지식이 많기 때문에 개발 프로세스 및 기본 품질을 정의하기 위해 필요한 표준화를 위해 노력하고 있습니다. 그 가치는 가격으로 헤아릴 수 없습니다."

    "이제 오픈 소스 프로젝트가 어느 정도 성숙하면 아카데미로 이전할 수 있습니다. 아카데미는 품질을 유지하고 채택을 장려하며 우리가 모두 염려하는 표준이 발전되고 발전하도록 합니다."

    ASWF로 받아들여지는 최초의 표준에는 완벽한 컬러 매니지먼트 솔루션 OpenColorIO (OCIO), 볼륨 데이터의 효율적인 저장 및 조작을 위한 아카데미 상을 받은 오픈 소스 C ++ 라이브러리인 OpenVDB가 있습니다.

    "ASWF 내에 OCIO와 같은 표준을 갖추는 것은 정말 환상적입니다."고 Christy는 말합니다.

    "OCIO는 컬러 매니지먼트를 위한 강력한 솔루션이며 거의 보편적입니다. ASWF가 이것을 보유하는 것은 매우 긍정적인 신호입니다. 사람들은 OCIO와 같은 개방형 표준의 가치를 보았습니다. 스튜디오와 벤더 모두 이러한 이점을 활용하기를 원하며, 관리의 필요성, 개발의 지속성 및 투자를 이해하고 있습니다. 업계는 우리 모두가 사용하는 표준에 투자하고 있습니다. 왜냐하면 우리가 그렇게 하지 않으면 처음부터 이러한 표준을 가짐으로써 얻을 수 있는 모든 이점을 깨닫지 못할 것이기 때문입니다. "

    ASWF (2018년 8월에 창설됨)가 아직 초기 단계이며, 가져 오지 못한 몇 가지 중요한 기술들이 남아있습니다.

    이것들은 결국 나중엔 그들의 관리하에 끝날지도 모릅니다. Pixar에서 창안된 OpenSubDiv, Universal Scene Description (USD) 및 OpenTimelineIO (OTIO) 프로젝트를 포함하여 오픈 소스 커뮤니티에서 중추적인 회사 중 하나인 SPI 및 ILM과 같이 말이죠.

     

    VFX 레퍼런스 플랫폼

     

    ASWF는 표준을 유지 관리하는 규제 기관 중 하나일 뿐입니다. 이 공간에서 또 다른 주요 조직은 Visual Effects Society (VES) 에서 설정한 VFX 레퍼런스 플랫폼입니다.
    처음에는 Linux에만 초점을 맞춘 VFX 레퍼런스 플랫폼은 VFX 업계용 소프트웨어를 빌드하기 위한 공통 대상 플랫폼으로 사용되는 일련의 도구 및 라이브러리 버전입니다.

    Python, OpenEXR, ACES, Alembic 등의 라이브러리가 포함되어 있으며 매년 업데이트됩니다. 최고 엔지니어링 책임자인 Phil Parsonage는 이 조직에서도 Foundry를 대표합니다.

    크리스티 (Christy)는 다음과 같이 강조합니다. "콜렉티브 및 레퍼런스 플랫폼의 프로젝트들은 성숙하고, 수립되어 자주 사용되며 종종 여러 플랫폼을 가로지르거나 파이프라인의 여러 단계에서 사용됩니다.

    Foundry의 경우 VFX 레퍼런스 플랫폼 덕분에 우리의 제품과 다른 소프트웨어 간의 호환성을 훨씬 쉽게 관리할 수 있습니다. 왜냐하면 표준 버전을 사용할 시기와 구현할 시기를 모호하게 하지 않기 때문입니다. "

     

    스튜디오와 소프트웨어 개발자 모두에게 이익을

     

    Pixar, SPI 및 ILM과 같은 대형 스튜디오는 개방형 표준을 추진할 수 있습니다. 하지만 소규모 스튜디오들도 이를 주목해야 합니다. Jordan은 다음과 같이 말합니다. "더 큰 스튜디오가 일 년 동안에 해결해야 할 작업 부하는 작은 스튜디오는 2~3년 이내에 할 것을 요구 받게 될 것입니다.

    개방형 표준은 소규모 스튜디오가 기본적으로 따르게 될 방식이고 대형 스튜디오의 어깨에서부터 새로운 분야로 진출할 할 수 있는 방법입니다. "
    또한 Foundry와 같은 소프트웨어 개발자의 경우 개방형 표준은 고객이 필요로 하는 파이프라인을 구축할 수 있다는 것을 의미한다고 Jordan은 다음과 같이 설명합니다. "개방형 표준을 지원함으로써 고객을 보다 맞춤화하고 더 나은 파이프라인을 구축할 수 있도록 고객을 지원하고 있습니다.

    독점 폐쇄 형식을 추가하면 실제로 그렇게 할 수 없으며 더 나은 파이프라인을 구축하기를 소망합니다. 이는 회사 철학에 위배됩니다. 우리는 고객과 파트너가 되어 최고의 파이프라인을 구축하는 것을 돕고자 합니다. "

    Christy는 개방형 표준과 같은 계획이 업계의 모든 참여자에게 유익하다는 것을 강조합니다. "다양한 제품 간의 일관성. 파이프라인을 함께 연결하고, 기술을 보다 쉽게 공동 개발하고 공유할 수 있는 기업이 될 수 있습니다. 개방형 표준은 이러한 모든 것을 가능하게 합니다.

    Jordan은 이 의견을 뒷받침합니다. "그것들은 매우 중요한 것으로 입증되었습니다. 저는 폐쇄형 표준에서 개방형 표준으로 이동하는 사람들이 점점 더 많아지고 있는 것으로 생각합니다. 그리고 이제는 이 프로젝트에 대한 입증된 기록이 있습니다. 그래서 지금은 그것에 대한 믿음이 있습니다.

    "제 생각에 업계에선 Alembic과 EXR과 같이 업계의 주류가 된 것들보다 USD와 같은 것에 더 많은 관심이 있는 것 같습니다. 사람들이 이제 그것의 궤적이 무엇인지, 그것이 무엇을 의미하는지 이해하고 있다고 생각합니다."

    나아가 Foundry는 이 분야에서 더 큰 역할을 하기를 기대하고 있습니다. "오픈 소스에 대해 더 눈에 띄는 기여자가 되기를 바랍니다."고 Robert는 말합니다. "앞으로 우리의 의도는 오픈 소스 공동체에서 훨씬 더 적극적일 것입니다."

     

    본 글은 "Open Standards will change the VFX Industry as we know it"을 번역한 글입니다.

     

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  • 미국 Roper Technologies, Inc가 Foundry를 100% 인수

    Foundry의 소중한 사용자분들께저희들의 새로운 소식을 나누고 싶습니다.

    미국 플로리다에 본사를 두고있는 S&P 500, Fortune 1000 및 Russell 1000 지수를 구성하는 기업들 중에 한곳으로 다양한 기술을 제공하는 회사인 Roper Technologies, Inc가 2019년 3월 18일 Foundry를전격적으로 인수하였습니다.

    Roper는 다양한 분야로 특화된 전문시장을 위한 소프트웨어 및 솔루션을 설계 개발하는 비즈니스를 운영하고 있으며, 약 2만여명에가까운 직원들과 5.5조원 이상의 매출을 2018년에 달성한 미국 회사로 그들의 광범위한 사업정신, 사람 및 기술 투자철학 측면이 Foundry와 고객들을 위한 이상적인 파트너임이 분명합니다.

    Foundry의 비전을 공유하는 새로운 파트너로 Roper와 함께 고객들에게 더 많은 기회를 제공할 수 있다는 장점이 늘어나는 것을 제외하고는 현재 Foundry와 고객들간의 협력과 서비스, 가격등에 있어 어떠한 변화도 일어나지 않을 것입니다.

    오히려 이 새로운 비즈니스 협력을 시작하면서 급진적인 디지털 변화의 시기에 고객이 직면하는 복잡한 CG 과제들을 매우 튼튼한 재정과 안정적인 추가 투자로  더욱 빠르고 명확하게 해결할 수 있게 되었고 보다 혁신적인 솔루션을 제공 할 계획입니다.

    추가적인 사항과 궁금하신 점은 아래의 링크를 참조하시길 바랍니다.

    https://www.foundry.com/news-awards/roper-foundry-acquisition

    http://www.ropertech.com/roper-technologies-acquire-foundry-leading-provider-complex-visualization-software-solutions

     

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  • MPC가 비즈니스 전체에서 편집 및 검토를 간소화하는 방법

     

     

    광고에서 영화에 이르기까지

    MPC는 Nuke Studio를 사용하여 더욱 스마트하게 작업합니다.

     

    Moving Picture Company (MPC)는 The Jungle Book에서 Blade Runner 2049에 이르기까지 블록버스터 영화를 제작할 것을 약속하는 Oscars, Baftas 및 VES 상을 비롯하여 영화 산업에서 가장 영감을주는 작품을 담당했습니다.

     MPC의 크리에이티브는 할리우드를 초월한 수준의 결과를 만듭니다. 광고, VR 및 음악을 포함한 다양한 미디어 및 엔터테인먼트 매체를 포함하는 대형 제작사입니다. 존 루이스 크리스마스 광고 “소년과 피아노”, 리들리 스콧과 BMW의 새로운 캠페인 “레전드”, 헤네시 스팟 광고가 그 사례입니다.

     MPC는 아트 디렉션에서 부터 전체 제작 과정에 이르기까지 모든 것을 처리 할 수 있는 창의적인 허브입니다.

     Foundry는 Nuke Studio와 Hiero가 어떻게 다양하고 폭 넓은 콘텐츠 제작을 지원하는 데 핵심적인 역할을 하는지, 그리고 이러한 도구를 사용하여 창의력을 키우는 방법을 알아내기 위해 MPC의 여러 부서 및 시설 전반에 걸친 핵심 인력과 함께 했습니다.

     

     

     

     

    다양한 파이프 라인에 대한 다양한 요구 사항

    서로 다른 파이프 라인이 될 수도 있지만 MPC의 영화 및 광고는 누크 스튜디오 (Nuke Studio)의 채택 이후 향상된 팀 협업을 통해 긍정적인 효과를 얻었습니다. 

    The Lion King과 The Jungle Book과 같은 영화 작업을 해온 MPC VFX Supervisor의 Elliot Newman은 이 소프트웨어를 합성 및 조명 컨텍스트에서 사용합니다.

    그는 "조명 및 합성 검토를 위한 주요 검토 및 재생 시스템으로이 소프트웨어를 사용합니다. Nuke의 유연성과 10 비트 SDI를 통해 OpenExr을 캐시하여 편집 플랫폼의 이점을 제공합니다. Nuke Studio는 SDI를 통한 외부 출력을 위해 실제로 설계되었습니다. "라고 하며 

    Nuke Studio를 채택하여 검토하고 편집 할 때 프로젝트 전반에 걸쳐 훨씬 더 넓은 시야를 확보 할 수 있음을 발견했습니다. 그의 역할은 주력 영화 프로젝트에서 일하는 VFX아티스트들을 수퍼바이징 해야하기 때문에 매우 중요합니다. "우리는 데일리 및 엘레멘트 시스템과의 인터페이스를 개발하여 시퀀스의 특정 샷을 불러 와서 '빌드 이 특정 각도의 태그가 붙은 모든 샷을 사용하는 새 시퀀스'''라고 하였습니다.

    "데일리 버전을 바꿀 수 있고 다른 부서를 쉽게 비교할 수 있으며 모든 것이 제 제어하에 있습니다. 시퀀스 편집기에 노출되지 않는 것이 없으므로 프로젝트에서 항상 일어나고있는 일을 항상 알고 있습니다.

    또한 컬러그레이딩, LUT 및 변형과 같은 효과를 내 샷에 직접 사용하여 아이디어를 제안 할 수 있으며 이러한 효과는 프로젝트의 일부로 남아 있습니다. 그리고 나서 프로젝트와 컴프를 수퍼바이저와 리드아티스트들과 공유 할 수 있습니다. 수퍼바이저는 Nuke 나 NukeX에서 열 수 있습니다. "

     LA 스튜디오의 광고 부서에서 근무하는 2D 수퍼바이저인 Toya Drechsler는 처음에는 CG 무거운 광고에 대해 몇 년 동안 Nuke Studio를 사용해 왔습니다. "우리는 RV 타임 라인 용 도구가 있지만 Nuke Studio가 완벽하다는 것을 알았습니다. 버전을 비교하고 크루간의 리뷰를 위해 스튜디오 모니터에 출력 할 수 있습니다. 또한 들어온 영상이 끊임없이 새로운 색 공간이 Nuke Studio에서 자연스럽게 적용되어 많은 시간을 절약 할 수있었습니다. "

    Toya는 그녀가 Nuke Studio 사용에 대해 다음과 같이 진화하고 있음을 느꼈습니다. "최근에 특정 클라이언트 요청으로 인해 기존 comp보다 타임 라인에서 콤포지션이 점점 더 많이 사용되고있는 것으로 나타났습니다. 또는 편집의 한 길이로만 표시되는 버전 별 요소가 있습니다. 나는 모든 작은 요청에 대해 Nuke와 Nuke Studio 사이에서 이동하여 제작하는 데 사용되었지만 최근에는 Flame의 BFX 처럼 사용하여 발생할 수 있는 변경 사항에 쉽게 액세스 할 수 있도록했습니다. "

     MPC의 Compositing Support Specialist 인 Simon Miller는 다음과 같이 회상합니다. "Nuke에 익숙한 편집 타임 라인에서 작업하면서 동시에 누크로 나뉘어 복합적인 데이터를 조정할 수 있다면 우리는 많은 유연성을 얻을 수 있습니다.  검토를 위해 새 샷 버전을 정리하는 것도 매우 간단하며이를 실행하는 데있어 쉽고 익숙한 방법은 기술적으로 민주적 인 과정입니다. "

     그리고 Nuke Studio를 파이프 라인에 통합하는 것은 MPC의 2D 수퍼바이저 인 Marcus Dryden에게는 큰 도움이되었습니다. Nuke Studio는 런던의 광고 팀을 이끌면서 편집 프로세스를 훨씬 더 부드럽게 만들어보다 창조적 인 반복을 가능하게합니다. "편집 타임 라인 컨트롤, 쉽고 민첩한 버전 관리가 주요 장점입니다. 사용할 수있는 소프트 이펙트와 컴프 컨테이너를 통해 우리는 즉석에서 수정해 볼 수 있으며 의사 결정을 내릴 수있는 사람들 앞에서 편집 할 수 있습니다.

     이렇게하면 창의적인 프로세스가 계속되게 도와줍니다. 우리는 시각적 매개체에서 일하고 당신의 아이디어를 사람들이  이해하기 쉽게 보여줄 필요가 있습니다. Nuke Studio를 사용하면 이를 빠르게 볼 수 있습니다. "

     

     

     

     

     

    더욱 강력한 커스토마이제이션 컨트롤

    파이프 라인 개발자 Patricia Tolsa는 MPC가 Nuke Studio를 사용하는 방법에 대해 가장 잘 이해하고 있습니다. 광고 세트와 비즈니스 부서의 모두를 위한 파이프 라인에 도구 세트를 통합하는 작업을했습니다. 그녀가 강조했듯, 각 팀은 서로 다른 요구 사항을 가지고 있습니다.

    "영화와 광고는 크게 다른 파이프 라인과 워크플로우를 가진 매우 다른 부서입니다. 영화에서 Nuke Studio를 검토 도구로 사용하고 검토 세션 피드백을 토대로 이동 중에도 작업을 변경할 수 있습니다. 통합은 Nuke Studio를 내부 자산 관리 데이터베이스에 연결 한 다음 데일리 세션 중 플레이트를 신속하게 입력하고 업데이트 할 수있는 기능을 만드는 데 중점을 두었습니다. 반면에 광고의 경우, 예술가들에게 자산 관리자의 콘텐츠를 쉽게 가져올 수있는 도구를 제공하는 데 중점을 두었습니다. 이는 일자리 구조를 만들고, 일관된 명명 규칙을 적용하여 수출하고, 해당 콘텐츠를 자산 관리 시스템에 다시 게시 할 수있는 맞춤형 커스텀 아웃풋입니다. "

     Nuke Studio를 MPC의 파이프 라인에 통합시키는 주요 직원 중 하나 인 Patricia는 사용자 정의 가능성에 대한 독창적 인 통찰력을 제공합니다. 그녀는 Nuke 및 Hiero API의 설정을 파악하고 나면 스튜디오가 필요로하는 도구를 개발하는 것이 간단하다는 점을 회상합니다. "Nuke Studio가 무엇이며 어떻게 구조화되어 있는지를 찾는 초기 학습 곡선을 통해, 거기에서 빌드하고 우리가 필요로하는 모든 도구를 만들 수있는 것은 그리 어렵지 않았습니다.

     Patricia는 Nuke Studio가 광고 및 영화 부문에서 수행 한 변화에 대해 Marcus, Toya 및 Elliot의 감정을 강조합니다. "Nuke Studio는 양 팀을 대담하게 도왔습니다. 그것은 우리의 2D 광고 아티스트가 짧은 시간 내에 그리고 다른보다 기술적인 대안보다 훨씬 짧은 학습 곡선으로 프로젝트를 준수 할 수 있게 합니다.

     "또한 영화 수퍼바이저에게 사전 준비가 거의 필요없는 검토 세션을 설정할 수 있는 플랫폼과 회의 중 피드백을 기반으로 변경 사항을 적용 할 수 있는 기능을 제공하여 워크 플로우를 훨씬 효율적으로 만들고 팀의 업무 시간을 절약합니다."

     그리고 파이프 라인 개발자의 관점에서 볼 때, 스튜디오가 이를 어떻게 사용하길 원하는지에 맞게 툴셋을 커스터마이징 할 수 있다는 점은 Nuke Studio가 다른 것들로부터 눈에 띄는 이유입니다. "이는 API 덕분에 커스터마이제이션에 대한 많은 제어권을 제공합니다."

     "또한 카메라 메타 데이터와 같은 중요한 데이터를 보존하고 활용하는 데 큰 도움이됩니다. 또한 스튜디오의 특정 요구에 맞게 소프트웨어를 조정할 수있는 맞춤형 도구를 추가 할 수있는 훌륭한 플랫폼을 제공합니다. "

     Toya는 Nuke Studio를 다른 툴과 통합함으로써 워크 플로우에 긍정적 인 영향을 미쳤다고 말합니다. "우리 팀은 FTrack과의 통합을 쉽고 간단하게 만들어 주었고, 그 툴들은 플레이트들을 콘포밍과 추출을 빠르고 정확하게 할 수 있도록 도와 스튜디오 전체가 쉽게 그것을 따라올 수 있었습니다."

     2D 수퍼바이저 Marcus Dryden은 마지막 지점 인 "Nuke Studio를 Ftrack에 통합하면서 파이프 라인 효율성이 크게 향상되었습니다. 그 다양성은 완벽한 엔드 투 엔드 툴이되었습니다. "

     

     

     

     

     

    아티스트를 더욱 더 강력하게

    Nuke Studio는 편집 및 검토 외에도 수퍼바이저 및 아티스트가 프로젝트를 관리하는 방식에 큰 영향을 미쳤습니다. Toya는 "현재 VFX의 작업이나 유형에 상관없이 모든 작업에 Nuke Studio를 사용하고 있습니다.  내가 볼 수있는 이점은 끝없는 하위 폴더를 통해 검색하지 않고도 부드럽고 쉬운 버전 업데이트, 이전 버전의 백만 가지 레이어가 없어도 타임 라인에서 버전을 변경하여 클라이언트와 팀에 대한 차이점과 진화를 표시하는 기능 및 동시에 여러 클립에서 쉽게 색 공간 태그 등이 있습니다. "

     Toya는 "Nuke Studio를 채택하면 예술가들에게 새로운 기회가 될 수 있습니다. 개인적으로는 더 큰 프로젝트로 진출하고 CG 팀과 더 긴밀하게 협력 할 수 있었습니다. 원래 경험이 많은 Flame 작업작들에게 예약 된 일자리를 젊은 아티스트들은 이끌기시작했으며, 시간이 지남에 따라 일부 놀라운, 기술적으로 복잡한 작업을 위한 최고의 선택으로 진화했습니다.

    이 시점에서 그녀는 스튜디오에서 스스로 도구 세트를 채택 할 것을 권고합니다. "Nuke Studio는 처음에 열 때 매우 직관적이고 적응하기 쉬운 소프트웨어입니다. 내 조언은 다음과 같은 것을 허용하는 것이 절대적으로 가치가 있다는 것입니다. 당신의 아티스트는 프리셋을 만들 시간을 가지며 모든 옵션을 통해 소프트웨어를 배우게됩니다. 그러면 출력 속도가 훨씬 빨라질 것입니다. "

     Nuke Studio를 사용하여 팀의 향상을 원하신다면 30 일 평가판을 받아서 확인해보세요.

    본 게시물은 https://www.foundry.com/film-tv/streamlining-editing-and-review-mpc를 번역한 글입니다.

     

    더읽기
  • Lucasfilm과 ILM의 표준 파일교환 포맷 오픈 소스 MaterialX

    ( ILM은 Rogue One : Star Wars 스토리에서 풍부한 소재에 대한 새로운 공개 표준 인 MaterialX를 사용했습니다. )

    Lucasfilm과 Industrial Light & Magic은 Rogue One : Star Wars Story에서 사용된 DCC 응용 프로그램간에 풍부한 재료 컨텐츠를 교환하기 위한 새로운 표준인 MaterialX를 오픈 소스 제공을 시작합니다.
    Alembic은 모델링을 위해 만든 포맷이고 USD가 장면의 레이아웃을 위해 의도된 3D 소스를 개발하기 위한 포맷이라면 MaterialX의 의도된 공개표준은 Autodesk 및 Foundry의 지원을 포함한 소프트웨어 표준교환 포맷입니다

    풍부한 자료데이터 교환을위한 새로운 표준규격
    Lucasfilm이 Siggraph 2016에 MaterialX에 대한 사양을 처음 게시 한 것은 이번이 처음으로 공식적으로 소스 코드를 사용할 수 있게 된 것입니다.
    MaterialX는 "풍부한 소재 컨텐츠"즉, DCC 응용 프로그램, 게임 엔진 또는 실시간 렌더링되어 출력에 표시될 때 모델링이 보이는 방식으로 모든 것을 표시하는 표준을 제공합니다.
    텍스쳐와 쉐이더뿐만 아니라 물질할당과 색공간 연관지원들도 포함됩니다.

    Lucasfilm은 Alembic이 지오메트리과 같은 방식으로 한 응용 프로그램에서 생성된 내용이 다른 응용 프로그램에서 다르게 표시되는 문제를 제거하는 데 도움이 되었습니다.
    물론 MaterialX 지원도 응용 프로그램에서 실제로 구현될 예정입니다.

    제공 시점은 실제로 DCC 도구를 사용할 수 있는 플러그인이 없지만 프로젝트 참여자는 Autodesk와 Foundry개발자들이 모두 참여헸으므로 빠르게 변경될 것입니다
    다른 회사들의 경우, 릴리스에는 필요한 표준 BxDF 쉐이딩 노드에 대한 Open Shading Language 정의가 포함되어 있으며 Lucasfilm은 GLSL과 같은 다른 쉐이딩 언어에 대한 정의가 뒤따를 것으로 기대합니다.
    Pixar는 또한 장면 데이터 교환을위한 개방형 표준인 USD 와 MaterialX의 통합을 위해 노력하고 있습니다.

    실시간 및 오프라인 프로젝트에서 사용하기 위해 의도적으로 단순화
    시각 효과뿐만 아니라 MaterialX는 실시간 작업에 사용하기 위해 개발되었습니다.
    Lucasfilm 그룹은 Rogue One 외에도 Tattooine의 Trials , ILMxLAB의 가상 현실 경험에 사용하고 있습니다.

    이러한 이유로 MaterialX에서 사용되는 표준 쉐이딩 노드는 의도적으로 매우 단순합니다.
    Lucasfilm은 대부분의 전문 상업용 DCC 도구에 추가 기능이 있음을 인정하지만 개발사들이 독점적인 방법을 모방한 완전한 사용자 지정 노드세트를 만드는 것을 꺼리고 있습니다.
    자주 묻는 질문으로 MaterialX는 "사용 가능하고 유용한 상호 교환이 가능한 패키지 호환" 사이에 균형을 유지하도록 구성되어, 표준 노드 도구 사이의 보편적인 경우에만 기능을 복제하고 있습니다.

    사용 가능성
    MaterialX 1.35 규격은 아래 링크에서 공개적으로 사용 가능합니다. 표준 C ++ 및 Python 라이브러리는 수정된 Apache 라이센스 하에서 오픈 소스로 사용할 수 있습니다.

    MaterialX 웹 사이트 방문
    http://www.materialx.org/

    GitHub에서 MaterialX 소스 코드 다운로드
    https://github.com/materialx

     

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    Animal Logic, Double Negative, Blur, Spin VFX 및 id 소프트웨어등은 SIGGRAPH 2017에서 발표가 계획 되었습니다. 2017년 7월 30일 일요일에 열리는 파운드리 All Stars 이벤트는 업계 최고의 마음가짐으로 올해의 가장 큰 블록버스터 프로젝트에 대한 그들의 작품을 토론하게 됩니다. "올해 SIGGRAPH에서 우리는 파운드리의 전문가와 인상적인 고객들의 명단을 모으고 참여하게되어 대단한 기쁩니다. SIGGRAPH는 업계에 최신제품과 혁신을 선보일 수 있는 독창적인 기회를 제공합니다"라고 파운드리 CEO 인 Alex Mahon은 말했습니다.

    ACM SIGGRAPH 2017 컨퍼런스 의장 & Cogswell College의 Jerome Solomon 교수는 "파운드리는 SIGGRAPH 2017에 올인했으며 올해는 그들과 함께 일하게되어 너무 기쁘며, 올스타 이벤트에 참가하게 된 것을 영광으로 생각합니다. 훌륭한 발표들을 기대합니다!" 라고 말했습니다. SIGGRAPH 2017이 열리는 3일 동안 파운드리는 파운드리 부스에서 업계 최고의 소프트웨어를 선보일 예정입니다. 8월1일부터 8월3일까지 Aaron Sims Creative, Weta Digital, Animal Logic, Keen, Jellyfish Pictures, Spin VFX, Sony Pictures Animation 및 Gadget-Bot의 심도있는 고객 발표들을 선보일 예정입니다.

    SIGGRAPH기간 동안 파운드리는 사람들에게 기대되는 신제품 클라우드솔루션 #Elara 와 AEC솔루션 #Bunsen 을 최초로 제공 할 것입니다. 개인 및 중소규모 스튜디오에 우위를 제공하는 혁신적인 #클라우드 기반 플랫폼인 Elara는 올해 행사에서 오픈 베타 버전으로 출시 될 예정입니다.
    파운드리는 또한 통일되고 확장 가능한 엔터프라이즈 시각화 파이프라인을 구축하기위한 기반을 제공하는 AEC공간에 중점을 둔 신제품인 Bunsen의 최신데모를 선보일 예정입니다.
    Bunsen은 강력한 온라인 기반의 워크플로우를 통해 CAD 파이프 라인에서 생성된 VR, AR 및 프리렌더링된 3D 컨텐츠의 사용을 손쉽게 하기 위해 그동안 이와 관련된 CAD데이터들의 변환 복잡성과 고통을 줄이는 것을 목표로 합니다.

    파운드리는 고객이 도구 뒤에 있는 팀을 만날 수 있고 제품개발에 대해 배우고 Found stone직원및 동료와 함께 미래 논의에 참여할 수있는 일련의 제품 중심 이벤트를 주최합니다.
    여기에는 파운드리 Design Summit, #Katana + #Mari meet ups 및 파운드리의 혁신적인 VR 툴킷 인 Cara VR을 사용하여 VR 커뮤니티에 중점을 둔 회의가 포함됩니다.

    파운드리는 SIGGRAPH학생 자원 봉사자를위한 패널을 주최하여 차세대 산업 인재를 장려합니다.
    창의력을 발휘하겠다는 의지를 보여준이 패널은 가장 좋은 마음으로 업계에 침입하는 최선의 방법을 논의하고 국제 규모로 비전을 현실로 전환하도록 장려 할 것입니다.
    파운드리 연구책임자 인 존 스탁 (Jon Starck) 박사는 다른 업계 전문가와 함께 SIGGRAPH LACC의 특별 VR 패널 토론인 "가상 현실을위한 비디오"에 참여할 예정입니다.

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