KATANA가 반드시 당신의 제작에 꼭 필요한 5가지 이유!!!
최고의 3D 아티스트들이 다운 타임으로 엄청난 시간과 비용을 잃고 있다
가장 중요한 자원은 사람입니다. 오늘날의 복잡한 장면과 대부분의 3D 콘텐츠 제작 애플리케이션의 기본 아키텍처는 제작을 할 수있는 아티스트가 자신의 파일로딩을 최소 20분에서 몇시간 이상을 기다려야 하기에 점점 더 시간의 낭비로 인한 보이지 않는 비용소모가 일반적입니다 유일한 해결책은 더 많은 사람을 고용하거나 각 아티스트에게 하나 이상의 대량 시스템을 제공하는 것처럼 보일 수 있습니다.
KATANA는 이런 비효율적인 시간소요 와 작업의 중단 시간을 제거합니다. 노드 그래프 데이터는 3 차원 장면 데이터를 처리하지 않고, 바로 로딩된다. 이것은 아티스트가 즉시 작업과 작동으로 3D 장면 처리를 호출 할 수있는 가장 효율적인 방법으로 시간의 효과적인 선택을 얻을 수 있습니다. 그 결과, 당신의 프로젝트를 수행하기 위해 자신의 창의적이고 기술적인 전문 지식을 이용하는 더 많은 시간을 보낼 수 있고, 짧은 시간내에 최고의 결과를 얻을 수 있는 모두를위한 해결책입니다.
1 : 현재의 아티스트 작업중단 시간은 당신에게 시간과 돈을 낭비하고 있습니다.
가장 귀중한 자원은 사람들입니다. 오늘날의 복잡한 장면과 대부분의 3D 콘텐츠 작성 응용 프로그램의 기본 아키텍처를 사용하면 아티스트가 파일을로드하는 데 20 분 이상을 기다려야하는 경우가 점점 많아지고 있습니다. 유일한 해결책은 더 많은 사람들을 고용하거나 각 아티스트에게 하나 이상의 제작 시스템을 제공하는 것일 수 있습니다.
KATANA는 지연처리를 제거하여 중단시간을 제거합니다. 노드 그래프 데이터는 3D장면 데이터를 처리하지 않고 바로 로드됩니다. 이를 통해 아티스트는 즉시 작업하고 3D장면 처리를 호출하는데 가장 효율적인 시간을 선택할 수 있습니다. 결과적으로 창의력과 전문기술을 프로젝트에 적용하는데 더 많은 시간을 할애 할 수 있으며 작업 시간을 획기적으로 줄일 수 있습니다.
2 : 현재의 제작 복잡성과 메모리 관리기술 비용이 많이 들고 유연하지 못합니다.
단편 프로젝트 또는 장편 프로젝트용 CG이미지 제작작업을 하든 현재의 고품질 제작에는 엄청난 복잡성이 필요합니다. 메모리를 모두 사용하지 않고 파이프라인을 통해 어떻게 모든 데이터 관리가 가능할까요? 전통적으로 렌더링 준비 형식(RIB, .vrscene, .ass 등)의 자산으로 만들면 렌더러가 강점을 발휘할 수 있지만 많은 설정이 필요하며 값 비싼 사용자 지정 도구가 필요할 수 있습니다. 또한 유연하지 못하므로 아티스트의 최신 변경 사항을 손쉽게 해결할 수 없습니다.
KATANA는 이런 파이프라인을 보다 능률적이고 예술가 친화적인 프로세스로 대체합니다. KATANA는 렌더링 과정에서 렌더러와 직접 대화하고 필요에 따라 장면 데이터를 공급하므로 Scene 데이터를 Baking할 필요가 없습니다. 렌더링 전 마지막 장면까지 모든 장면 데이터에 액세스 할 수 있으므로 아티스트도 완벽하게 제어 할 수 있습니다. 전통적인 아카이브 기반 파이프 라인으로도 처리 할 수 있기에 복잡함을 걱정 않고 이러한 모든 이점을 얻을 수 있습니다.
3 : 아티스트의 샷 작업시간 비율을 높여야 합니다.
많은 이유로 여러 작품에서 매우 유사한 작업을 요구하는 일련의 장면을 나눌 필요가 있습니다. 고용된 모든 작업자는 더 많은 소프트웨어와 하드웨어를 구입하는 것을 의미합니다. 아무도 환영하지 않는 비용입니다. 아티스트간에 작업을 분할하는 것은 관리적인 면이나 창의적인 감독 및 기술적인 복잡성 등의 작업 추가를 의미합니다. 이러한 모든 작업에는 재정적인 부담이 따르며 일관성없는 위험이 따릅니다. 이상적으로는 아티스트 1 인당 샷 비율을 높이면 비용을 관리하고 품질을 높여야 합니다.
KATANA는 아티스트가 더 많은 작업을 처리 할 수 있어야 하고 팀 내에서 샷 정보를 공유해야 하는 필요성을 해결합니다. 노드 그래프 주위에 워크 플로가 만들어지면 아티스트는 자연스럽게 템플릿을 빌드하고 쉽게 공유 할 수 있습니다. 이러한 노드 그래프를 논리로 동작을 표현하는 표현식과 결합하십시오. 프로젝트 파일간에 이러한 템플릿 설정의 일부를 공유 할 수있는 기회. 조명 설정 절차 변경을위한 용량; 동일한 지침을 통해 여러 샷을 실행할 수있는 능력을 갖추고 있으며, 워크 플로우를 고안하여 근본적으로 쇼를 진행하는 방식을 근본적으로 바꿀 수 있습니다.
4 : 레이아웃과 애니메이션의 변경 사항을 모양과 별도로 관리해야합니다.
오늘날의 마감 기한이 점점 더 짧아짐에 따라 평행하게 일하는 것이 사치가 아니라 필수적입니다. 레이아웃과 애니메이션이 끝나기 전에 서명을 취소 한 날은 오래 전에 사라졌습니다. 그러나 많은 파이프 라인에서 보면, 조작 된 데이터 또는 적어도 애니메이션 캐시의 소스에서 모양을 유도하는 정보를 분리하는 것은 어렵습니다. Alembic 캐싱을 기반으로하는 성공적인 파이프 라인이 있더라도 재질의 지정과 모양 설정의 샷 기반 오버라이드는 종종 취약하고 가장 부적절한 순간에 깨지는 경향이 있습니다.
KATANA를 사용하면 사실상 모든 정보가 외부 데이터에 대한 참조입니다. 모델은 애니메이션, 카메라, 설정이있는 재료 및 모든 텍스처 맵과 함께 사용됩니다. KATANA Look Files를 사용하면 재료 지침과 텍스처 맵 할당을 별도의 추적 가능한 자산으로 패키지 할 수 있습니다. 레이아웃을 befits, Alembic 또는 USD 캐시의 애니메이션으로 제어하고 KATANA Look Files를 통해 살펴보면 나머지 부분을 고치지 않고 수정해야 할 부분을 업데이트 할 수 있습니다.
5 : 파이프 라인에 둘 이상의 렌더러가 있어야합니다.
동일한 프로젝트에서 둘 이상의 렌더러를 자주 사용하는 것은 아니지만 파이프 라인에 둘 이상의 렌더러가있는 것은 드문 일이 아닙니다. 고객의 요구 사항이나 렌더러의 강점에 따라 RenderMan, V-Ray, Arnold, Redshift 또는 3Delight를 조합하여 작업 할 수 있습니다. 그렇다면 각 도구가 최대한의 효율성을 위해 사용하는 개별 기술을 지원하는 인프라를 어떻게 구축하고 있습니까? 또한 아티스트에게 일관된 워크 플로우를 제공합니까?
KATANA는 각 렌더러 플러그인에 피드를 제공하는 공통 워크 플로 세트를 기반으로합니다. 아카이브 기반 파이프 라인의 필요성을 없앰으로써 렌더링 워크 플로우의 증가 된 양은 카타나 고유의 것이됩니다. 자산은 동시에 각 렌더러에 대한 자료를 전달할 수도 있습니다. KATANA에 더욱 집중되도록 워크 플로를 능률화하고 공급 업체별 워크 플로를 줄이면 KATANA 파이프 라인에 지출하는 모든 비용에서 더 많은 것을 얻을 수 있습니다. 새로운 렌더러를 추가 할 때마다 신속한 배포와 아티스트 교육 요구 감소로 비용이 절감됩니다.
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