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  • KATANA가 반드시 당신의 제작에 꼭 필요한 5가지 이유!!!

     

     

     

    최고의 3D 아티스트들이 다운 타임으로 엄청난 시간과 비용을 잃고 있다

    가장 중요한 자원은 사람입니다. 오늘날의 복잡한 장면과 대부분의 3D 콘텐츠 제작 애플리케이션의 기본 아키텍처는 제작을 할 수있는 아티스트가 자신의 파일로딩을 최소 20분에서 몇시간 이상을 기다려야 하기에 점점 더 시간의 낭비로 인한 보이지 않는 비용소모가 일반적입니다  유일한 해결책은 더 많은 사람을 고용하거나 각 아티스트에게 하나 이상의 대량 시스템을 제공하는 것처럼 보일 수 있습니다.

    KATANA는 이런 비효율적인 시간소요 와 작업의 중단 시간을 제거합니다. 노드 그래프 데이터는 3 차원 장면 데이터를 처리하지 않고, 바로 로딩된다. 이것은 아티스트가 즉시 작업과 작동으로  3D 장면 처리를 호출 할 수있는 가장 효율적인 방법으로 시간의 효과적인 선택을 얻을 수 있습니다. 그 결과,  당신의 프로젝트를 수행하기 위해 자신의 창의적이고 기술적인 전문 지식을 이용하는 더 많은 시간을 보낼 수 있고, 짧은 시간내에 최고의 결과를 얻을 수 있는 모두를위한 해결책입니다.

     

    1 : 현재의 아티스트 작업중단 시간은 당신에게 시간과 돈을 낭비하고 있습니다.

    가장 귀중한 자원은 사람들입니다. 오늘날의 복잡한 장면과 대부분의 3D 콘텐츠 작성 응용 프로그램의 기본 아키텍처를 사용하면 아티스트가 파일을로드하는 데 20 분 이상을 기다려야하는 경우가 점점 많아지고 있습니다. 유일한 해결책은 더 많은 사람들을 고용하거나 각 아티스트에게 하나 이상의 제작 시스템을 제공하는 것일 수 있습니다.

    KATANA는 지연처리를 제거하여 중단시간을 제거합니다. 노드 그래프 데이터는 3D장면 데이터를 처리하지 않고 바로 로드됩니다. 이를 통해 아티스트는 즉시 작업하고 3D장면 처리를 호출하는데 가장 효율적인 시간을 선택할 수 있습니다. 결과적으로 창의력과 전문기술을 프로젝트에 적용하는데 더 많은 시간을 할애 할 수 있으며 작업 시간을 획기적으로 줄일 수 있습니다.

    2 : 현재의 제작 복잡성과 메모리 관리기술 비용이 많이 들고 유연하지 못합니다.

    단편 프로젝트 또는 장편 프로젝트용 CG이미지 제작작업을 하든 현재의 고품질 제작에는 엄청난 복잡성이 필요합니다. 메모리를 모두 사용하지 않고 파이프라인을 통해 어떻게 모든 데이터 관리가 가능할까요? 전통적으로 렌더링 준비 형식(RIB, .vrscene, .ass 등)의 자산으로 만들면 렌더러가 강점을 발휘할 수 있지만 많은 설정이 필요하며 값 비싼 사용자 지정 도구가 필요할 수 있습니다. 또한 유연하지 못하므로 아티스트의 최신 변경 사항을 손쉽게 해결할 수 없습니다.

    KATANA는 이런 파이프라인을 보다 능률적이고 예술가 친화적인 프로세스로 대체합니다. KATANA는 렌더링 과정에서 렌더러와 직접 대화하고 필요에 따라 장면 데이터를 공급하므로 Scene 데이터를 Baking할 필요가 없습니다. 렌더링 전 마지막 장면까지 모든 장면 데이터에 액세스 할 수 있으므로 아티스트도 완벽하게 제어 할 수 있습니다. 전통적인 아카이브 기반 파이프 라인으로도 처리 할 수 있기에 복잡함을 걱정 않고 이러한 모든 이점을 얻을 수 있습니다.

    3 : 아티스트의 샷 작업시간 비율을 높여야 합니다.

    많은 이유로 여러 작품에서 매우 유사한 작업을 요구하는 일련의 장면을 나눌 필요가 있습니다. 고용된 모든 작업자는 더 많은 소프트웨어와 하드웨어를 구입하는 것을 의미합니다. 아무도 환영하지 않는 비용입니다. 아티스트간에 작업을 분할하는 것은 관리적인 면이나 창의적인 감독 및 기술적인 복잡성 등의 작업 추가를 의미합니다. 이러한 모든 작업에는 재정적인 부담이 따르며 일관성없는 위험이 따릅니다. 이상적으로는 아티스트 1 인당 샷 비율을 높이면 비용을 관리하고 품질을 높여야 합니다.

    KATANA는 아티스트가 더 많은 작업을 처리 할 수 ​​있어야 하고 팀 내에서 샷 정보를 공유해야 하는 필요성을 해결합니다. 노드 그래프 주위에 워크 플로가 만들어지면 아티스트는 자연스럽게 템플릿을 빌드하고 쉽게 공유 할 수 있습니다. 이러한 노드 그래프를 논리로 동작을 표현하는 표현식과 결합하십시오. 프로젝트 파일간에 이러한 템플릿 설정의 일부를 공유 할 수있는 기회. 조명 설정 절차 변경을위한 용량; 동일한 지침을 통해 여러 샷을 실행할 수있는 능력을 갖추고 있으며, 워크 플로우를 고안하여 근본적으로 쇼를 진행하는 방식을 근본적으로 바꿀 수 있습니다.

    4 : 레이아웃과 애니메이션의 변경 사항을 모양과 별도로 관리해야합니다.

    오늘날의 마감 기한이 점점 더 짧아짐에 따라 평행하게 일하는 것이 사치가 아니라 필수적입니다. 레이아웃과 애니메이션이 끝나기 전에 서명을 취소 한 날은 오래 전에 사라졌습니다. 그러나 많은 파이프 라인에서 보면, 조작 된 데이터 또는 적어도 애니메이션 캐시의 소스에서 모양을 유도하는 정보를 분리하는 것은 어렵습니다. Alembic 캐싱을 기반으로하는 성공적인 파이프 라인이 있더라도 재질의 지정과 모양 설정의 샷 기반 오버라이드는 종종 취약하고 가장 부적절한 순간에 깨지는 경향이 있습니다.

    KATANA를 사용하면 사실상 모든 정보가 외부 데이터에 대한 참조입니다. 모델은 애니메이션, 카메라, 설정이있는 재료 및 모든 텍스처 맵과 함께 사용됩니다. KATANA Look Files를 사용하면 재료 지침과 텍스처 맵 할당을 별도의 추적 가능한 자산으로 패키지 할 수 있습니다. 레이아웃을 befits, Alembic 또는 USD 캐시의 애니메이션으로 제어하고 KATANA Look Files를 통해 살펴보면 나머지 부분을 고치지 않고 수정해야 할 부분을 업데이트 할 수 있습니다.

    5 : 파이프 라인에 둘 이상의 렌더러가 있어야합니다.

    동일한 프로젝트에서 둘 이상의 렌더러를 자주 사용하는 것은 아니지만 파이프 라인에 둘 이상의 렌더러가있는 것은 드문 일이 아닙니다. 고객의 요구 사항이나 렌더러의 강점에 따라 RenderMan, V-Ray, Arnold, Redshift 또는 3Delight를 조합하여 작업 할 수 있습니다. 그렇다면 각 도구가 최대한의 효율성을 위해 사용하는 개별 기술을 지원하는 인프라를 어떻게 구축하고 있습니까? 또한 아티스트에게 일관된 워크 플로우를 제공합니까?

    KATANA는 각 렌더러 플러그인에 피드를 제공하는 공통 워크 플로 세트를 기반으로합니다. 아카이브 기반 파이프 라인의 필요성을 없앰으로써 렌더링 워크 플로우의 증가 된 양은 카타나 고유의 것이됩니다. 자산은 동시에 각 렌더러에 대한 자료를 전달할 수도 있습니다. KATANA에 더욱 집중되도록 워크 플로를 능률화하고 공급 업체별 워크 플로를 줄이면 KATANA 파이프 라인에 지출하는 모든 비용에서 더 많은 것을 얻을 수 있습니다. 새로운 렌더러를 추가 할 때마다 신속한 배포와 아티스트 교육 요구 감소로 비용이 절감됩니다.

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  • MARi가 2016년 VFX 아카데미상을 시상한 것을 아시나요?

     

    Foundry는 2016년 2 월 13 일 토요일에 개최되는 아카데미 Scientific and Technical Awards 연례 프리젠테이션에서 Mari 개발팀이 The Motion Awards와 Science의 영예를 안게 될 것이라고 발표했습니다.

    영화 제작 과정 발전에 있어 Mari의 공헌으로 Foundry의 Jack Greasley, Kiyoyuki Nakagaki, Duncan Hopkins 및 Carl Rand가 Beverly Hills의 Beverley Wiltshire에서 열리는 시상식에서 과학 및 엔지니어링상 부문에서 아카데미 상패를 수상하게 되었습니다.

    하이 엔드 텍스쳐 페인팅 어플리케이션인 마리 (Mari®)는 시각 효과와 CG를 위해 특별히 개발되었습니다. 특히 Avatar, The Avengers, Academy Award winner인 Gravity, Jurassic World 등의 최고 VFX 영화 제작에 사용되었습니다. 2015년에도 Foundry 소프트웨어는 아카데미 수상자인 Interstellar(인터스텔라)를 비롯한 시각 효과 분야의 2015 Academy Awards® 업적 달성을 위해 지명된 모든 영화 제작에 사용되었습니다.
    Foundry의 제품 포트폴리오에는 이제 NukeX® 및 Nuke Studio®에 완전히 통합된 Furnace처럼 아카데미 Sci-Tech 수상 경력이 있는 Katana®, Nuke® 및 Mari가 수상 경력이 있는 모션 추정 기술인 Furnace처럼 모두 포함되게 되었습니다.

    아카데미 상을 수상하는 것은 업계에서 창의력과 기술 성취의 절정이며 마리 팀의 탁월하고 혁신적인 명성을 인정 받게 된 것을 영광으로 생각합니다.

    "Foundry는 최고의 재능을 가진 최고의 장소이며, 우리의 유일한 초점은 창조적인 고객의 문제를 최상의 품질 기준으로 해결하는 것입니다. 우리는 일과 아카데미 어워드 영화를 제작하고 개척하는 아티스트들을 위한 도구를 만듭니다. 탁월한 파트너십, 복잡하고 혁신적인 기술 및 최첨단 아티스트들의 요구 사항을 바탕으로 창조 산업의 최고 정신으로 창안되었습니다. Foundry 팀과 Mari 팀은 소프트웨어를 지속적으로 혁신 및 개선하고 더 큰 시각 효과를 실현하기 위해 노력합니다." 라고 Alex Mahon, 파운드리의 CEO는 말했습니다.

    Mari은 VFX 업계에서 경험한 실제 문제를 해결하기 위해 개발 되었습니다. 이 프로세스는 전반에 걸쳐 직접 아티스트의 의견을 입력하면 Foundry는 툴이 복잡한 시각 효과 파이프 라인의 요구 사항을 충족시키고 초과 할 수있게 지원합니다. Mari는 아티스트가 전보다 빠르고 충실하게 작업 할 수있게 해줍니다. 광범위한 시각 효과, CGI 및 기타 그래픽 설비 전반에 걸쳐 마리 (Mari)가 채택됨으로써 동급 최강의 방식으로 널리 3D 페인팅의 문제를 해결할 수 있습니다.

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  • 더 파운드리 누크 카라 VR, "VR 영상 제작을 위한 모든 것을 담았다"

    [IT동아 권명관 기자] 2016년 9월 21일,

    서울 상암에 위치한 누리꿈스퀘어 4층 공동제작센터에서 정보통신산업진흥원(이하 NIPA)가 주관하고 더 파운드리가 후원하는 가상현실(VR) 관련 'CARA VR 오픈클래스'를 열었다. 더 파운드리 코리아 위원식 지사장은 "가상현실은 이제 고해상도 영상 제작 단계로 넘어가고 있다. 특히, 해외에서는 고해상도 가상현실 영상뿐만 아니라 여기에 컴퓨터그래픽(CG)를 더하는 단계로 발전했다"라며, "오늘부터 23일까지 해외의 가상현실 영상 CG 사례를 비롯해 VR 영상 스티칭 기술, 그리고 VR 영상에 어떻게 CG를 적용할 수 있는지 등을 공유할 것이다. 많은 관심을 부탁드린다"라고 인사말을 전했다.

     

     이어서 더 파운드리의 로이 양(Roy Yang) 크리에이티브 매니저가 설명을 시작했다. 그는 "먼저 오늘 이러한 자리를 마련해주신 관계자 분들께 감사의 말을 전한다. 더 파운드리는 영상과 게임 제작 엔진을 다양하게 보유하고 있고, 마이크로소프트, 언리얼, 유니티, 오큘러스, 노키아, 바이브, 고프로, 구글 등과 다양하게 협력하고 있다. 특히, 최근에는 VR 영상 촬영 및 편집 등 제작하기 위한 엔진을 제공하고 있다. 오늘 이 자리에서는 VR 영상을 제작할 수 있는 더 파운드리 카라 VR을 어떻게 활용할 수 있는지에 대해서 소개하려고 한다"라고 말했다

     

    "카라 VR은 별도의 VR 전용 제작 엔진은 아니다. 더 파운드리의 영상 제작 엔진 누크(NUKE)에 적용할 수 있는 VR 전용 플러그인이다. VR 영상을 누크에서 불러오고 화면 옆을 보면 카라 VR의 전용 메뉴가 등장한다. 주로 사용하는 기능은 미리 설정되어 있다. 지금 선보이는 작업은 동영상 결과물 6개를 하나의 영상으로 더하는 스티칭 작업니다. 하단에서 직관적으로 작 영상을 선택해 실행하면 바로 하나로 더한 영상을 확인할 수 있다. 또한, 현재 시장에는 다양한 VR 영상 촬영 카메라가 판매 중이다. 카라 VR은 다양한 VR 영상 촬영 카메라를 미리 지원하고 해당 카메라를 선택해 바로 적용할 수 있도록 준비했다. 사전에 지원하지 않는 카메라도 사용자가 직접 연결해 사용할 수 있다."

      

    "카라 VR을 이용하면, 각 카메라의 초점거리를 바로 조절할 수 있다. 어긋나있는 부분이 있다면 이를 바로 수정해 적용할 수 있도록, 유연성 있는 연결을 지원한다. 각 카메라가 촬영한 영상을 조절했다면, 'Match' 버튼을 눌러 흩어진 영상을 하나의 VR 영상으로 연결할 수 있다. Match 기능은 카메라가 촬영한 각 영상을 자동으로 매칭해 하나의 VR 동영상을 제작하는, 스티칭 작업이다. 그리고 스티칭한 VR 영상에서 어떤 부분을 어떤 카메라가 촬영한 것인지, 각 카메라가 촬영한 영상이 겹치는 영역의 어긋나는 부분은 얼마나 되는지 등을 파악할 수 있다. 또한, 각 카메라마다 다른 색상이나 노출값, 화이트밸런스 등도 보정으로 조절할 수 있다."

     

    "후보정 과정은 스티칭 다음에 이뤄진다. 전체적으로 영상을 연결한 뒤, 각 카메라가 촬영한 해당 영상을 불러와 보정하는 방식이다. 바닥을 촬영한 카메라 영상 속 지지대 정도는 아주 쉽게 지울 수 있다. 그리고 이러한 보정 작업은 영상 하단의 워크 플로우에 나타난다. 각 과정을 보다 쉽게 확인할 수 있는 방식이다. 여기 미리 카라 VR로 작업한 영상 결과물을 불러왔다. 중국 상해의 복잡한 골목길을 여러 대의 카메라를 연결해 촬영한 영상이다. 특히, 이 영상은 사람이 들고 걸어가면서 촬영했기 때문에 흔들리는 현상이 많았지만, 보정한 영상은 이러한 것을 느낄 수가 없다."

     

    이어서 그는 그는 "카라 VR을 이용하면 이러한 보정 과정을 여기 하단 메뉴에서 확인할 수 있다. 각 영상을 어떻게 매칭해 스티칭했는지, 노출값은 어떻게 조절했는지, 색상 보정은 어떻게 했는지, 카메라를 들고 걸으면서 촬영한 사람은 영상에서 어떻게 지웠는지, 계속 흔들리는 여러 카메라를 어떻게 조절해 울렁이지 않도록 조절했는지 등을 한눈에 확인할 수 있다"라고 설명했다.

     

    참고로 카라 VR 오픈 클래스는 오는 23일까지 심도 있는 VR 영상 제작 과정 마스터 클래스를 운영한다. 카라 VR과 누크의 워크 플로우, VR 카메라 문제 해결과 스티칭, 어안렌즈 스티칭 과정, 카라 VR 페인팅과 합성, 누크와 카라 VR 트랙킹 및 안정화 작업 등을 다룬다.

    글 / IT동아 권명관(tornadosn@itdonga.com)

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  • EXPLORE VR l 그들이 360VR 프로덕션에 대하여 당신에게 알려주지 않는 것들

       

    그들이 360VR 프로덕션에 대하여 당신에게 알려주지 않는 것들

     

    "사람들은 모든 것에는 처음이 있다고 합니다 , 그래서 시작했죠,"

     첫번째 VR 프로덕션을요. 이 새로운 경험이라는 말로는 설명하기가 부족하였습니다. 말하자면 내가 뭘 모르고 있는지 조차 모르고있다는 느낌이었거든요. 나는 The Foundry의 리서치 엔지니어입니다.그리고 현재 크리에이티브 소프트웨어와 VR 이 겪고있는 난관에 대하여 어떻게 해결할 수 있을지를 연구하는 중입니다. 일단 우리 고객이 제일 먼저 겪고있는 어려움을 이해하기 위하여, Radical Plans와 함께 LA에 있는 호텔 체인을 위한 VR 체험에 프로젝트를 제작중인 한 프로덕션에게 도움을 주었습니다. 처음 VR을 접했을 때 이 모든 것들이 새로웠기 때문에, 6개의 고프로 360도 리그를 결정하기 전에 테스트 촬영부터 시작하여, 2개의 코닥 카메라를 auto sync와 쌍으로 180 비디오를 사용하여 스테레오스코픽 이미지 실험을 하기도 하였습니다. 여기서 우리가 알아낸 것들을 적어보겠습니다.

    주요 요점

    360 VR 촬영은 일반적 촬영과 조금 다른 것이 아니라 완전히 다릅니다. 비용을 절감하는 완성된 프로젝트의 성공은 전적으로 계획에 달려있습니다. 우리의 처음 2틀동안 촬영된 이미지는 결국 아무데도 사용하지 못했습니다. 일단 그것까지는 괜찮았죠, 시작하는 단계니까요, 우리는 바닥부터 시작하기로 하였습니다.

     

    감독

    기존의 싱글 뷰포인트 환경에서 작업하던 감독에게 VR은 꽤나 큰 난관입니다. 아무데도 숨을 곳이 없기 때문입니다. 실내의 어느 부분 하나도 뷰에 담기지 않는 부분이 없습니다. 또한 시청자의 주의를 끄는 틀도 없으며, 연기자의 시야에 의존하는 수 밖에 없는 것이죠.

     

    자연스럽게 연기하기

    카메라가 모든곳에 존재하기 때문에, 카메라가 겹치는 부분은 틈이 발생하고, 연기자는 그 틈을 피하기 위해 노력해야합니다. 특히 클로즈업에서 말이죠. 이를 위해 촬영상의 지오메트리를 이해하고, 공간적 인지를 굉장히 잘 해야합니다. 그것도 감독의 도움 없이요.

     

    기술

    VR 촬영시, 기술에 대해 계속해서 고려하여야합니다. 촬영장비는 여전히 진화하고 있습니다. 예를들어 고프로에서는 열기가 많이 발생합니다. 6개의 카메라가 같이 묶여있기 때문인데요, 이것들이 모이면 더 많은 열이 발생하여 유닛이 셧다운 할 수도 있는 상황이 오게 됩니다. 다시 키면 될 수 도 있을 거라고 생각할 지도 모르지만, 방에 카메라맨이 없기 때문에 필름이 10분 끊겨도 아무도 모르는 것이죠. 그렇기 때문에 쿨링 팬을 가지고 다녀야하는걸 명심해야합니다. 또한 6개의 카메라에서 각각의 촬영물을 다운로드하는 것도 오래 시간이 걸리죠.

     

    공간이해

    공간은 VR 촬영에 있어 아주 주요한 구성물입니다. 한시간에 모든 것을 보여주기 때문에 카메라 사이에 틈이 생기는 곳에 연기자, 기둥, 가구 및 모든 물체들을 배치하는데 주의를 기울여야합니다. 이렇게 모든 안보이는 선을 공간에 그려야하는데 명심해야할 점은 당신의 머리속에 그려야 한다는 점입니다. 또한 일반적인 라이팅 리그 또한 사용하지 못하기 때문에 환경의 일부처럼 사용할 수 있는 램프와, 실외의 자연스러운 조명 들을 이용해야합니다. 그렇지 않으면 엄청난 노이즈를 갖게 되겠죠.

     

    종합적으로

    VR 포스트프로덕션에 대해서 알아야 하는 제일 중요한 점이있다면, 촬영이 얼마나 걸릴지 가능하면 가장 최악의 시나리오까지 예상해야 합니다.. 최악의 세배 정도로요. 주변의 틈이나 결함이 없는 시네마틱한 퀄리티를 얻어야 한다면, 가격이 정말 비싸면서, 시간도 오래 걸릴 것입니다. 많은 프로젝트들이 이 단계에서 이러한 이유들로 실패하게 됩니다. 하지만 다행이도, CARA VR이라는 새로운 툴이 이 어려운 점들을 모두 종합하고 있습니다, 이 문제점들을 이미 경험하고나서 만든 툴입니다.

     

    결론

    시네마틱 퀄리티를 가지고있는 VR은 쉬운일이 아닙니다. 하지만 다른 접근 방법들을 모두 이해하고, 필요한 계획을 한다면 더 쉽게 다가갈 수도 있을 것입니다. 동시에 장비와 소프트웨어의 발전이 이러한 문제점들을 해결해 나갈 것입니다.

     

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