USD와 Foundry의 툴이 만나 더욱 더 강력해지는 모습을 살펴봅니다.
USD와 Foundry의 툴이 만나 더욱 더 강력해지는 모습을 살펴봅니다.
오픈 소스 표준의 채택과 ASWF 의 형성은 앞으로 몇 년 동안 VFX 산업에 광범위한 영향을 미치게 될 것입니다.
우리가 VFX 워크 플로우의 주요 측면(색상 관리, 기하학 및 이미지 파일 형식 등)을 관리하기 위한 합의된 지침이 마련되어 있어, 이전 기사에서 살펴본 바와 같이, 파이프라인 효율성과 협업의 새로운 시대가 Universal Scene Description(USD)성장으로 시작될 것으로 예상됩니다.
이 기사에서는 Foundry가 어떻게 USD를 창의적인 도구에 통합하는지 살펴보고, 미래 계획에 대해 살펴볼 것입니다.
강력한 USD Hydra 기술
업계 오픈 소스 소프트웨어 프로젝트에 참여하는 것은 Foundry의 의무 중 하나입니다. 특히, 스튜디오를 위한 파이프 라인을 열고 그들이 선호하는 모든 도구를 연결할 수 있게 하는 것이 Foundry가 나아가고자 할 방향의 핵심입니다.
Foundry의 수석 엔지니어인 Adam Cherbetji는 다음과 같이 설명합니다.“우리는 항상 다른 소프트웨어와 상호 작용하는 방식에 대해 매우 개방적이었습니다. 상호운용성 추구는 우리 DNA의 일부입니다.
우리는 파이프라인의 여러 파트에 필요한 소프트웨어를 보유하고 있지만 항상 개방형 표준을 선호해왔고 우리의 소프트웨어가 다른 공급업체의 툴과 함께 잘 작동하는지 확인했습니다. 우리는 소프트웨어를 커스터마이즈하고 개방 할 수 있기를 원하므로 스튜디오는 가장 적합한 것을 선택할 수 있습니다.”
Foundry의 엔지니어링 매니저인 Rob Fanner는 다음과 같이 말합니다. “만약 다른 형식을 지원하지 않으면 Nuke에 연결하거나 Mari에 연결할 수 있도록 API를 제공합니다.
우리는 사용자들을 위해 사용자가 원하는 파일 형식을 지원할 수 있도록 하고 있습니다. 그러니 개방형 표준이 있다면 이를 채택하고자 합니다.”
이 채택으로 지난 1년 동안 Foundry 툴에서 몇 가지 흥미로운 발전이 이루어졌습니다. “Katana의 뷰포트는 이제 Hydra에 의해 구동되며 이전 뷰어보다 크게 개선되었습니다.”라고 그는 설명합니다.
Hydra는 Pixar가 개발한 강력한 USD 기술입니다. 최신 그래픽 카드와 함께 작동하도록 설계되어 대규모를 처리할 수 있으며 PBR (Physical Based Rendering)라이팅 및 쉐이딩 처리가 가능합니다.
이는 아티스트에게 보다 빠르고 정확하게 작업할 수 있을 뿐만 아니라 훨씬 더 많은 지오메트리와 쉽게 상호 작용할 수 있음을 의미합니다.
Adam은 "두 가지 중요한 부분이 있습니다." 라고 말했습니다.
USD는 보편적인 방식으로 장면을 설명하기 위한 프레임워크이며 Hydra는 보편적인 방식으로 장면의 시각화를 촉진하므로 일관되게 볼 수 있습니다.
현재 Maya, Modo 및 Katana와 같은 각 소프트웨어 패키지에는 해당 지오메트리를 이용해 뷰포트에 결과를 띄우는 고유 한 방법이 있지만, 사용자가 실제로 원하는 것은 모든 소프트웨어의 가상 세계에서 일관되게 유지되는 창(뷰포트)입니다.
Hydra를 사용하면 무엇이든지 자신만의 뷰포트 렌더러를 연결하고 이론적으로 많은 응용 프로그램에 연결할 수 있습니다. 우리는 그것에 대해 매우 기쁘게 생각합니다.
현재는 최종적인 것이 아니라 진행중인 작업을 검토하기 위한 것이며, 최종적인 화질 만큼 좋진 않지만 실시간으로 상호작용되는 뷰를 제공하기 위한 것입니다. 화질 개선은 더 나중에 이뤄질 것입니다.”
더 잘 연결된 VFX 에코시스템
파운드리의 Katana, Mari 및 Flix를 관리하는 그룹 제품 관리자 Jordan Thistlewood는 이러한 개발로 얻을 수 있는 엄청난 가능성에 대해 다음과 같이 말합니다. “USD Hydra 기술에서 많은 가치를 보았습니다. Katana 3.0에 도입된 새로운 Katana 뷰포트를 사용하여 이를 실제로 활용할 수 있었습니다.”
“렌더 델리게이트 시스템에 모듈 식 키트로 뷰포트를 구축 할 수 있게 되어 매우 흥미롭습니다.”라고 덧붙여 말했습니다.
“고객이 그 안에 있는 기본GL을 사용하고 싶다면 그렇게 할 수 있습니다. 파이프 라인 전체에 고급 옵션이 있는 사용자 지정 뷰포트를 구축하려는 경우 Katana에 쉽게 맞출 수 있습니다.
우리는 이미 Modo Advanced Viewport 기술을 실험하고 렌더 델리게이트로 바인딩했으며, 이미 Viewport API를 통해 커스텀 뷰포트 렌더링을 등록할 수 있었기 때문에 곧 Katana의 뷰포트에서 Arnold, Renderman 및 3Delight 렌더 델리게이트를 실험할 수 있게 될 것입니다.
이를 통해 아티스트 워크 플로우를 개선할 뿐만 아니라 애플리케이션 간 일관성을 향상시키고 전체 개발 비용을 절감할 수 있습니다. 고객분들을 위해 여러 제품을 아우르는 하나의 뷰 포트 기술을 갖는 것은 정말 멋진 일입니다.”
스튜디오의 경우, 이러한 개발의 장기적인 이점은 매우 클 수 있습니다. “우리는 고객분들이 Katana를 라이팅 툴로 선택함으로써 Houdini, 3ds Max, Maya와 더 잘 연결된 툴들의 환경을 구축할 수 있기를 바랍니다. Katana가 파이프라인을 얼마나 더 편리하게 만들지 기대해도 좋습니다.
Katana는 궁극적으로 훨씬 더 나은 USD 기반의 파이프라인을 만들 것입니다.
USD와 미래를 향해
Rob은 "USD는 파운드리를 포함하여 전례 없는 속도의 채택률을 보였으며, 많은 개발자들이 이 기술의 실제 응용 프로그램을 탐색하기 위해 실험하고 있습니다. 우리는 현재 미래 지향적인 연구 프로젝트를 강화하기 위해 USD를 사용하고 있습니다."라고 말합니다.
“우리는 또한 Hydra 렌더 델리게이트로서 내부 뷰어를 통합하려고 합니다.
현재 각기 다른 상황에서 USD를 실험하는 여러 팀이 있으며 그 중 일부는 차세대 연구 아이디어를 포함하여 여러 가지 측면에서 진행되고 있습니다. 따라서 USD는 지금 우리 기술의 큰 부분을 차지하고 있습니다.”
이 모든 것이 의미하는 바는 Foundry 툴을 사용하는 아티스트와 스튜디오에게는 파이프 라인 효율성을 크게 향상시킬 수 있는 USD 기반 개발과 함께 흥미로운 시간이 될 거라는 것입니다.
본 기사는 Foundry Insignt Hub의 "An inside look at how USD is set to power-up Foundry software"를 번역한 글입니다.
https://www.foundry.com/insights/film-tv/implementing-usd
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