협곡과 크리처 제작 : 쥬만지:더 넥스트 레벨
쥬만지: 더 넥스트 레벨 - Nuke와 Katana로 파워 업
Jumanji : Next Level은 영화에서의 CGI의 기여도를 새로운 차원으로 끌어 올리는 작품이라는 점에서 적절한 제목입니다. Sony Pictures Imageworks (SPI)의 VFX 수퍼바이저인 Jason Greenblum은 다음과 같이 말합니다. “대부분의 후속편과 마찬가지로 모든 것을 개선하려는 욕구가 존재하는 만큼 기대치가 높아집니다.”
“[SPI]는 사막에서 주인공들을 쫓는 무시무시한 타조 무리와 관련된 역동적인 연속 촬영을 담당했습니다.
타조들이 쫓는 장면은 이전 영화에서 코뿔소들이 쫓아오는 장면과 비교해서 더 크고 흥미롭게 만들어야 했습니다.”
이처럼 더 크고, 더 좋고, 더 빠른 장면을 만들고자 함이 SPI가 Jumanji : The Next Level에서 거대한 사막과 갈라진 협곡 같은 경이로운 배경과 같은 방대한 장면을 작업하도록 만들었습니다. Jason은 다음과 같이 말했습니다. “우리는 결국 세 가지 독특한 설정을 다루게 되었습니다. 즉, 플레이트 위의 사막 환경 정리, 완전한 CG로 만들어진 사막 환경과 모래언덕 및 완전히 CG 환경으로만 만들어진 협곡 배경입니다.”
후속편에 걸맞은 대규모 장면을 제작하기 위해 SPI는 파운드리의 Nuke와 Katana를 사용하여 포스트 프로덕션을 강화했습니다.
하늘에서 내린 조합
다행히도 이 두 작업은 SPI와 완벽하게 연계되어 있음으로 프로젝트에 대한 작업은 생산에 대한 기술적 장벽 없이 진행될 수 있습니다.
Jason은 다음과 같이 말합니다. “Nuke와 Katana는 모두 파이프라인에 완전히 ‘플러그인 화’ 되어 있습니다. 수년에 걸쳐 우리는 이러한 툴을 중심으로 전체 백 엔드 파이프라인을 구축했습니다. 우리는 라이팅 아티스트가 AOV로 무언가를 렌더링하여 Nuke에 로드하면 자동으로 모든 조명을 분리해 각각으로 인텐시티와 컬러를 다이얼 할 수 있는 인터페이스를 만듭니다. 그다음 해당하는 값을 Katana에 있는 Gaffer로 바로 전달하여 완전한 렌더링을 할 수 있도록 하는 툴을 가지고 있습니다.”
그리고 이 페어링이 생산에 가져다주는 이점에 관해서는 SPI에 실질적인 결과가 있습니다. “[...] 우리는 매우 효율적으로 작업합니다. 우리는 밤새 또는 주말 동안 촬영한 일련의 샷을 가볍게 렌더링한 다음 Nuke에 내장된 comp 템플릿을 사용하여 해당 샷을 자동으로 리뷰 시스템에 제출합니다. 모두 완벽하게 연결되어 있습니다.”
SPI가 Jumanji : The Next Level에서 작업을 시작했을 때 Nuke와 Katana를 상호 연결하여 얻을 수 있는 시간적 효율성은 엄청났습니다. 프로젝트를 진행하는 동안 가장 필요한 건 ‘시간’이었습니다.
Jason은 다음과 같이 말합니다. “ 이것은 비교적 빠른 처리 방법이었습니다. 우리는 초기 에셋 구축에서부터 최종 결과물에 이르기까지 약 5개월 반 정도 걸렸습니다. 대형 VFX 필름에서 150-300 샷 범위에서 작업할 때 이것이 VFX 필름 스케줄의 표준이 되고 있습니다.”
크리처 컴핑
이 프로젝트를 제때 마치면서도 원하는 품질로 제공하는 것에 관해서 세계적인 파급력과 좋은 성능을 가진 Nuke를 선택하는 것은 SPI에서 당연한 일이었습니다.
Jason 은 'Nuke는 업계 표준이 되었기 때문에 경험이 풍부한 컴포지터들로 구성된 팀을 구성할 수 있었습니다.”라고 말했습니다.
“우리는 파티클에서부터 Deep 컴포지팅 및 3D 프로젝션에 이르기까지 이 기술을 완성하기 위해 모든 수단을 이용했습니다. Nuke는 많은 스튜디오에서 사용되고 매우 직관적이기 때문에 램프 업 시간이 거의 없어서 직원들이 성공적으로 잘 이용할 수 있습니다.”
그러나 컴포지팅팀이 지구에서 가장 크고 날지 못하는 새인 타조를 디지털로 재현할 때에 모든 것이 순조롭진 않았습니다. 타조 재현을 위해 팀은 전통적인 Nuke 셋업에서 깃털을 헝클어트리는 새로운 시도를 해야 했습니다.
Jason은“이 작업에서 처음으로 '진정한' Deep 컴포지팅 을 사용했습니다.”라고 말했습니다. 우리는 일반적으로 Deep 오퍼시티와 Deep ID를 사용하여 수정된 Deep 방식으로 작업합니다. 그러나 우리는 새의 깃털로 엄청나게 무거운 렌더링을 처리하고 특정 샷에 너무 많은 것을 렌더링했기 때문에 모든 것을 개별적으로 렌더링해야 했습니다.
Nuke는 코드를 작성하지 않고도 Deep 컴포지팅을 처리하고 메모리 사용량을 관리 할 수 있기 때문에 장애물을 빠르게 극복 할 수 있었습니다."
따라서 타조는 SPI에 미지의 영역을 가져왔습니다. 다행히도, 그들은 타조 추격씬 작업에 동원 되어야 했을 때, 익숙하지 않은 것을 상쇄하기 위해 좋아하는 Nuke 기능 중 하나와 가장 근본적인 기능 중 하나를 선택했습니다.
“우리는 스피드와 위험 감을 높이기 위해 필요한 먼지바람 요소를 추가하기 위해 Nuke에 내장된 파티클 시스템을 이용했습니다. 또한 CG 요소와 실제 요소를 혼합하는 것을 돕기 위해 Nuke의 3D 시스템을 리 프로젝션에 사용했습니다.
Nuke의 파티클 시스템은 다른 부서의 요소에 의존할 필요 없이 다른 레이어에 '에너지'를 추가할 수 있어 매우 유용했습니다.”
바로 이 유용성이 SPI가 모든 규모의 프로젝트에서 작업할 때 Nuke를 쓰는 이유다. 특히 Jumanji : The Next Level과 비슷한 범위와 규모의 프로젝트들이 해당한다.
Jason은 "우리는 Nuke를 유연성, 커스터마이징성, 툴셋, 다양한 플러그인 제공 및 뛰어난 고객 지원으로 인해 기본 컴포지팅 툴로 선택했습니다."라고 설명합니다.
“Nuke의 사용자 정의 기능을 통해 파이프라인에 매끄럽게 연결하고 모든 종류의 효율성을 워크 플로에 구축 할 수 있습니다. 템플릿과 기즈모가 내장되어있어 샷을 공유하거나 자동으로 채워서 컴포지터가 처음부터 컴포지션을 만들지 않고 샷을 즉시 실행할 수 있습니다.
Nuke와 같이 업계 표준이 아닌 다른 소프트웨어를 합성을 위해 사용한다면 아마 효율성이 적어도 40% 이상 떨어질 것입니다.”
조명, 카메라, Katana
파운드리의 룩 디벨롭 및 라이팅 툴 Katana는 Jumanji : The Next Level에서 큰 역할을 담당했습니다 .
Jason은 다음과 같이 설명합니다. “우리는 정말로 효율성을 고려하여 이 쇼를 만들어야 했습니다. 비교적 짧은 일정에다가 하나의 주요 시퀀스에 중점을 뒀기 때문에 라이트닝 작업자들을 작게 유지하고 한 작업자가 여러 샷을 한 번에 관리하는 ShotButler를 만들어 Katana에 적용했습니다.
[SPI] 의 라이터는 환경, 캐릭터, 깃털 / 털 및 FX 요소 같은 샷의 모든 측면을 렌더링합니다. Katana는 많은 양의 데이터를 관리할 수 있는 놀라운 도구입니다. 우리는 일부 샷에서 60마리 이상의 타조가 나왔습니다. 그 새들 각각은 수백만 개의 털을 가지고 있었습니다. 우리는 또한 먼지와 모래를 위한 많은 양의 캐시와 CG 캐즘을위한 복잡한 지오메트리를 가지고 작업했습니다. 우리는 보다 복잡한 환경을 위해 인스턴싱을 활용했으며 Katana는 우리가 던진 모든 것을 처리 할 수 있었습니다.”
그리고 Jason이 가장 좋아하는 기능은 “나는 Katana가 표준값을 쉽게 관리하고 언제든 “원하는 대로” 변화시킬 수 있는 방식을 정말 좋아합니다. "LookFiles"및 "LiveGroups"를 사용하면 수많은 샷과 에셋을 쉽고 빠르게 업데이트 할 수 있습니다. "
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