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  • 전세계적으로 제작 표준이 되어가고 있는 Netflix의 4K 제작 워크플로우

     

     

    NetFlix 4K제작 워크플로우

      

    콘텐츠는 반드시 4K 또는Ultra HD (UHD)로 제작되어야 한다.

     ▶제공하는 표준 해상도:

               o 4K DCI: 4096 x 2160

               o UHD: 3840 x 2160

     ▶카메라는 4K 급이상이어야 한다. (5K 또는 6K 등)

     ▶화면 프레임 비율은 (Full 1.78, Flat 1.85, Scope 2.39) 창작자의 판단에 따르며 반드시 최종본은 해상도 규격을 지켜야 한다.

     

    4K 로 취득되는 데이터양의 증가

     ▶생산이 증가 된 데이터 요구를 충족하기 위해 카메라용 메모리 카드 및 백업 스토리지 예산이 충분히 되어 있는지 확인합니다.

     ▶당신의 일일작업 및 마무리 시설이 충분히 4K의 처리 용량과 작업이 가능한 지 확인합니다.

     ▶카메라 메모리 카드 재사용을 위해 지우거나 완료하기 전에 오프라인에서 마무리 작업이 가능하도록 MD5 체크섬과 카메라 데이터 백업을 확인 해야합니다. LTO와 같은 백업은 이러한 목적으로 서비스를 제공 할 수 있는데 이들은 MD5 체크섬 그대로를 사용합니다.

     

    모든 VFX 는 4K 또는 그 이상의 크기파일로 만들어져야 합니다

     ▶VFX 파일들은 반드시 오리지널 4K (또는 그이상) 카메라 파일들과 반드시 제공되어야 합니다.

     ▶VFX 파일들은 2K 와 4K로 업사이징된 파일들로 절대 만들어져선 안됩니다.

     

    후반작업 시설

     ▶후반작업 시설은 적어도 4K 작업의 수용능력이 되는지 심사해야 하며 4K로 마스터링과 마무리 되어야 합니다

     ▶후반작업 시설에 대해 여러 증명 제출을 필요로 합니다.

     ▶후반작업 시설은 정의된 표준 사양을 제공하기 위해 제대로 준비가 되었는지 확인합니다

     

    최종 A/V 파일의 납품 전에 QC 보고서의 "PASS"는 필수입니다

     ▶마스터 수준의 품질 관리를 위해 NPV인증 QC 업체에게 A/V 파일을 제출해야 합니다.

     ▶이 과정을 위해 미리 설정된 요금이 있습니다.

     ▶NPV인증 QC는 QC 과정, 표준화, 기대치와 경험으로 검증되어 있습니다.

     

    4K 콘텐츠는 반드시 IMF 파일 포맷으로 제공되어야 합니다

     ▶IMF 패키지는 반드시 최종적으로 마무리된 비압축 4K로 색보정된 영상 시퀀스(Rec. DPX 709)로부터 생성 되어야 합니다.

     ▶Netflix Preferred Vendors(NVP) 업체의 목록을 제공하여 철저하게 심사하는 우리의 IMF 사양 및 전송 요구 사항을 친절하게 이해 할 수 있도록 제공하고 있습니다.

     

    프로덕션 및 포스트 프로덕션 요구 사항 요구사항 v2.1

    프로덕션 및 포스트 프로덕션 과정에서 일련의 기술적 요구사항을 제시하여 캡처에서 아카이브(보관)까지의 모든 과정에서 높은 수준의 품질을 유지하도록 합니다. 이는 Netflix 플랫폼과 시청 환경이 계속 진화하면서 향후에도 경쟁력 있는 콘텐츠를 제공하기 위한 것입니다.

     

    카메라 요구사항

    ■ 4K 해상도

    ■ 카메라에 실제 4K 센서(포토사이트 너비 4096 이상)가 장착되어야 함

    ■ 녹화 형식

     ▶최소 16비트 리니어 또는 10비트 로그 프로세싱

     ▶비트 전송를 240Mbps 이상 (23.98/24fps) 녹화

     ▶녹화 형식은 다음 중 하나로 설정해야 함

    o RAW(압축하지 않거나 최소한의 압축을 거친 센서 데이터)

    o 로그 색 공간(S-Log3, V-Log, CanonLog3, REDLogFilm, BMDLog, LogC)

     ▶룩업 테이블이나 색보정 데이터를 적용한 상태로 원본 파일을 기록할 수 없음.

     ▶원본 파일이 모든 메타데이터를 유지해야 함(테이프 이름, 타임코드, 프레임 속도, ISO, WB 등)

     

    ■ 화면 비율/프레임

     ▶2.00:1 이상의 화면 비울을 검증하고 Netflix와의 논의를 거쳐 승인을 받아야 함.

     ▶프레임 차트는 주요 촬영이 시작되기 전에 촬영해야 하며, 데일리 파이프라인을 통해 변환 편집, 포스트 프로덕션, VFX 에서 공유해야 함.

     

    ■ 보조 카메라

    o 메인 카메라(크래시, POV, 드론, 수중 등) 외 모든 카메라는 Netflix의 승인을 받아야 함.

    o 메인 카메라와 호환되는지 확인할 수 있도록 데일리 및 포스트 프로덕션에 테스트 영상을 촬영하여 제시해야 함.

     

     

    색상 파이프라인 요구사항

    색상 파이프라인의 최종 단계까지 이미지를 최대한 넓은 컬러스페이스에 저장하도록 해야 합니다.

    ACES 롤 사용하면 이러한 목적을 간단히 달성할 수 있습니다. ACES 공정은 HDR(High Dynamic Range) 최대 색역을 유지할 수 있으며, 사용자가 사용중인 적합한 디스플레이 환경에 적합하게 출력 변환(Output Transform)을 할 수 있습니다. 색상파이프라인 문서는 탈영 개시일 전에 반드시프로덕션 및포스트 프로덕션과 공유해야 합니다. 두 가지 방법모두 아래에서 설명합니다. 질문은 여기로 문의해주세요. 색상 파이프라인 문서는 촬영 개시일 전에 반드시 프로덕션 및 포스트 프로덕션과 공유해야 합니다.

     

    ■ ACES 외 파이프라인(카메라 네이티브 + 쇼 LUT)

     ▶작업 색 공간을 정의하여 모든 부서에 알려야 함.

       O 예: Sony SLog3-SGamut3.CINE, REDLogFilm-DragonColor, Panasonic V-Log-V-Gamut, CanonLog3-CinemaGamut

     ▶출력 / 쇼 LUT 를 정의하여 모든 부서에 공유해야 함.

     

    ■ ACES 파이프라인

     ▶ACES 버전(vl.0.2)을 지정하여 모든 부서에 공유해야 함.

     

    ■ On-Set & 데일리 색상

     ▶CDL 만 사용가능

       사후 호환성을 위해서 세컨더리 작업,키 작업,파원 원도우 작업을 포함할 수 없음.

     ▶작업 순서 준수

        o CDL은 반드시 출력 변환 이전에 적용해야 함.

    o 아래 다이어그램 참조.

     ▶On-set 및 데일리 모니터는 Rec.709 / BT.1886 표준에 맞추거나 HDR 기준과 동등하게 캘 리브레 이션 해야 함(PQ / SMPTE ST.2084) 함(PQ / SMPTE ST.2084)

     

     

     

    데일리 요구사항

    모든 프로젝트는 후반 공정의 효울을 높이기 위해 촬영현장 내 혹은 촬영현장과 인접한 상태에서 데일리 파일 변환을 담당하는 전담 부서가 필요합니다.

    ■ 색상 & 동기화

     ▶현장 사운드는 편집을 위해 카메라 영상과 동기화해야 함.

     ▶위에서 정의한 색상 파이프라인을 따라서 색 변환을 해야함.

       CDL 이 있는 경우 LUT에 앞서 적용되어야 함. o 데일리에 세컨더리, 파워 윈도우, 키 작업 적용 금지.

     ▶보정 모니터는 Rec.709 / BT.1886 기준에 맞추거나 HDR 기준과 동등하게 캘리브레이션 되어야 함(SMPTE ST.2084). 함(SMPTE ST.2084).

    ■ 편집 및 리뷰 용도 프록시 & 메타데이터

     ▶ALE/BIN 은 반드시 CDL 및 LUT 이름이 있는 열을 포함하는 모든 카메라 및 사운드 메타데이터로 생성해야 함.

     ▶편집 미디어 및 프륵시 파일은 프륵시 영상이 아니라 원본 카메라 RAW 파일에서 생성되어야 함.

     

    백업/데이터 확인

    ■ 모든 원본 카메라 영상 및 오디오에서 MD5 체크섬을 거친 2개 이상의 백업 사본이 생성되어야 함.

    ■ 영상은 카메라 리포트의 씬/테이크 정보를 참조해 문제가 없는지 QC 를 기록해야함.

    ■ 데이터 보관 시, 카메라, 오디오 녹음 장치 및 데일리 소프트웨어에서 생성한 원본 디렉토리 구조, 파일 이름 및 메타데이터를 반드시 유지해야하며 다음 중 하나 이상에 보관해야 함.

     ▶LTFS 형식의 LTO-5, LTO-6 또는 LTO-7 테이프

     ▶Netflix 클라우드 기반 콘텐츠 허브

     ▶RAID 가 적용된 고속 외장 하드 드라이브

    ■ 다중 백업이 완료되어 다른 위치에서 확인되고 나면 카메라 매거진/녹화 미디어를 삭제할 수 있음.

     

    포스트 프로덕션 요구사항

    ■ 컨폼 & VFX

     ▶프레임 차트가 모든 타임라인 시작 부분에 위치해야 함(에피소드/릴 단위).

     ▶컨폼 및 VFX 풀은 다음과 같아야 함

       o 최소 해상도 4K

       o 다음 파일 형식 중 하나여야 함

                          ACES 또는 카메라 리 니어 색 공간의 16비트 EXR(.exr)

         카메라 로그 색 공간의 10비트 DPX(.dpx)

     ▶VFX 풀은 CDL, 나UT(있는 경우) 및 데일리 색상 참조 영상을 포함해야 함.

       o 왕복 테스트를 실시하여 VFX와 편집용 영상파일간의 데일리 색상 일치를 확인해야 함.

     ▶EDL, AAF 및 XML은 원본 4K 파일을 참조 후 온라인 컨폼을 진행함.

     ▶프륵시 및 인터미디어트 파일은 편집, 미리보기 및 오디오 더빙/타임드 텍스트 (timed-text) 를 생성하기 위한 용도로만 사용해야 함.

     

    ■ IMF 마스터

     ▶IMF는 무압축 최종 동영상 마스터(DPX, EXR 및 TIFF)에서 생성되어야 하며, 압축된 파일(ProRes, DNX)에서는 생성되지 않아야 함.

     ▶지원 해상도

       o UHD: 3840x2160

       o 4K: 4096x2160(4K 이상으로 완성한 경우)

       전체/IMF 요구사항은 Netflix의 '오리지널 납품 요구사항을 참조하세요.

     

    ■ 아카이브 항목

     ▶프레임 차트가 모든 아카이브 마스터 시작 부분에 위치해야 함(에피소드/릴 단위).

     ▶모든 보관 마스터에 대해 무자막 섹션을 제공해야 함.

     ▶영상

       o NAM(Non-graded Archival Master) - 무보정 보관 마스터

         작업 색 공간 무보정(로그 및 리니어)

       o GAM(Graded Archival Master) - 보정한 보관 마스터

         본 자료에 관한 세부 정보는 위 색상 파이프라안 다이어그램을 참조하세요.

         작업 색 공간 보정(로그 및 리니어)

         보관 패키지에 나UT 또는 ACES 버전이 포함되어야 함

       o VDM(Video Display Master) - 동영상 디스플레이 마스터

         디스플레이 색 공간 보정 (Rec.709, PQ, DCDM)

       o 색 보정 프로젝트 파일(예: Resolve .drp, Baselight .blscene)

     ▶오디오

       o 모든 최종 사운드 믹스(Near-field 5.1/2.0), 스템, M&E

       o 협상 및 요청에 따른 추가적인 사전 더빙 등의 요소

       o 48kHz/24-bit 이 상, 96kHz/24-bit 선호

       o 오디오 믹싱/마스터 링 프로젝트(Pro Tools 세션)

     ▶편집 프로젝트 파일(Avid bins, EDL/AAFs, Final Cut Pro .fcp/.fcpx, Premiere Pro .prproj 등)

       o 편집자의 어셈블리

       o 감독 컷

       o 모든 미리보기 컷

       o 최종 컷

     

    위 항목은 필수 결과물 목록 중 일부입니다.

    전체 결과물 목록은 귀사의 콘텐츠 배포 전문가에게 문의하세요.

    납품 방법과 이름 지정 규칙은 Netflix의 콘텐츠 허브 납품 요구사항 참조하세요

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  • Nuke 11.0, Nuke 11.0 및 Nuke Studio 11.0 제품군 출시!!!

    > 새로운 공동 협업작업 기능인 Live Group이 도입되었습니다
    > VFX Reference Platform 2017 표준으로 업데이트되었습니다
    > OpenCL을 통해 AMD GPU에서 GPU 가속을 지원합니다

    새로운 Live Group 시스템은 동시에 여러 작업자들이 샷들의 작업을 할 수 있습니다
    Nuke 11.0에서 가장 큰 새로운 기능은 Live Group입니다. 새로운 협업 제작 시스템은 다른 Nuke 스크립트에서 참조 할 수 있는 외부 스크립트를 작성하여 로드될 때마다 자동으로 업데이트합니다. 이 시스템을 사용하면 여러 작업자들이 작업의 일부를 완료하고 렌더링하고 결과를 다음 아티스트에게 전달하는 기존의 방식 대신에 같은 시간안에 동일한 샷 장면에 필요한 작업들((매트,로토,렌더등))을 동시에 작업하며 버전관리를 할 수 있습니다. 워크플로우는 3D 소프트웨어에서 외부파일을 참조하거나 Live 링크를 사용하는 모든 사용자들에게 친숙합니다

     

    OpenCL을 통해 고성능 AMD GPU 지원

    Nuke 11.0의 다른 주요 변경 사항은 Windows 및 Linux에서도 OpenCL을 지원한다는 점입니다. 기존에는 Mac Pro에만 Open GPU 컴퓨팅 프레임워크만 지원 했었습니다. 이전에 Nvidia 그래픽 카드에서 GPU가속화 작업(타임라인재생 및 수많은 핵심노드기능 포함)들이 AMD 및 Intel 하드웨어에서도 가속화 지원이 됨을 의미합니다. 이는 일반적인 워크플로우 작업의 속도에 큰 변화를 가져올 수 있습니다. Foundry는 GPU 지원이 CPU단독의 경우보다 ZDefocus 및 MotionBlur와 같은 노드에서 200-300 % 더 빠릅니다
    현재까지는 새로운 Radeon Pro WX 7100, 구형 FirePro W8100 및 W9100, Radeon R9 Fury X 및 RX 480 카드는 공식적으로 5 개의 AMD GPU만 지원하지만 AMD는 이 목록이 확대될 것으로 기대한다고 말합니다

    VFX reference platform 2017
    Nuke 11.0의 또 다른 큰 구조적 변화는 VFX reference platform 2017의 표준 지원입니다
    Visual Effects Society의 기술위원회가 관장하는 이 플랫폼은 Linux 기반 파이프라인의 지원문제를 최소화하기 위해 VFX 소프트웨어에서 사용할 핵심도구와 프로그래밍 라이브러리를 매년 지정합니다. 이곳에는 gcc 및 glibc와 같은 핵심 Linux 구성 요소가 포함되어 있습니다
    프로그래밍 언어인 Python ,GUI 툴킷 Qt와 그 바인딩, OpenEXR, OpenSubdiv, OpenVDB, Alembic, OpenColorIO 및 ACES와 같은 개방형 그래픽 표준, FBX와 같은 독점 형식의 주요 형식등이 포함됩니다

    Nuke의 Truelight는 더 이상 사용되지 않습니다
    Nuke 11.0 자체의 새로운 기능에는 프레임 단위로 적용하지 않고 여러 프레임에 걸쳐 평균 노이즈 감소를 적용하여 결과를 향상시키는 새로운 시간처리 옵션이 포함되어 있습니다. Nuke Studio의 백그라운드 렌더링 시스템인 Frame Server는 기본합성 소프트웨어인 Nuke 및 NukeX에도 적용이 되었습니다
    또한 TrueLight는 더이상 FilmLight의 색상관리 시스템을 Nuke와 번들로 제공하지 않습니다
    Foundry는 오래된 Truelight노드가 OpenColorIO 색상관리 표준과 함께 Truelight의 흐름이 적용된 "Baselight for Nuke가 무료 버전으로 대체되었다"라고 말합니다.

     

    NukeX 및 Nuke Studio의 향상된 렌즈왜곡 및 디스크캐싱

    Nuke 외에도 NukeX는 어안및 광각렌즈를 지원하고 수정된 데이터를 다른 렌즈 추정 패키지로 부터 보다 효과적으로 가져올 수 있도록 GPU도 지원하는 Lens Distortion 노드를 제공합니다. Nuke 10.0에 이미 도입된 페인트및 청소작업을 위한 스마트 벡터도구 세트는 백그라운드 렌더에서 벡터를 계산할 수 있으므로 사용자는 이제 다른 작업을 수행 할 수 있습니다. 편집 및 마무리작업용 Nuke Studio의 새로운 GPU 가속과 로컬디스크 캐싱 시스템인 Timeline Disk Cache는 대용량의 원본을 로컬디스크로 가져오지 않고도 시퀀스 재생을 원활하게 수행합니다. 또한 Nuke Studio는 Avid Media Composer에서 가져온 비선형 시간을 AAF형식으로 가져올 수 있습니다

    가격 및 가용성
    Nuke 11.0, NukeX 11.0 및 Nuke Studio 11.0은 64 비트 Windows 7 및 10, CentOS 6 이상 Linux 및 Mac OS X 10.11 이상에서 사용할 수 있습니다
    라이센스는 Nuke 11.0의 경우 4,324 달러, NukeX 11.0의 경우 8,060 달러, Nuke Studio의 경우 9,331 달러 (1 년 유지 관리 포함)의 비용이 들어갑니다
    Nuke 렌더러 라이센스 비용은 489 달러입니다. 작업이 많을 경우에 사용하는 임대 사용가격도 가능합니다.

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  • Mari(마리) 4.0버전의 출시로 혁신적인 3D페인팅을 구현

     http://meshmen.com/mari-4-the-new-ui/

     

    MARI 4.0에서 새로운 기능

     

    프로젝트 스타트 업

    새 프로젝트 대화상자 레이아웃이 초기 프로젝트 설정을 위한 새로운 탭으로 고쳐졌습니다.
    조명. 채널 프리셋을 사용할 때 Mari는 이제 자동으로 쉐이더를 빌드하고 생성된 채널을 해당 노드 그래프 쉐이더 입력에 연결합니다.

    EXPORT 관리자
    채널 및 Bake Point 노드의 일괄 내보내기 관리를위한 새로운 Export Manager 대화 상자가 도입되었습니다.
    이제 동일한 내보내기 대상을 여러 개 구성하고 관리 할 수 있습니다.
    소스뿐만 아니라 내보내기 중에 파일 형식 변환을 수행 할 수 있습니다.

    팔레트 도구 모음
    MARI의 팔레트마다 버튼이 포함 된 새로운 팔레트 도구 모음이 도입되었습니다.
    이제 팔레트에 빠르고 쉽게 액세스 할 수 있습니다.

    도구 그룹화
    도구 모음에 너무 많은 도구가 쌓여있는 경우 일부 시스템에서는 모두 화면에 맞지 않습니다.
    마리의 유사한 카테고리의 도구가 도구 도구 모음의 단일 단추 아래에 그룹화되었습니다.

    노드 그래프의 고급 모드
    기본 노드 그래프 모드가 제거되었으며 이제 고급 모드가 표준입니다.
    전체 노드가 잠금 해제됩니다.

    텍스처 세트 팔레트
    이제 Mari 내부의 텍스처 세트를 관리하기위한 팔레트가 있습니다. 드래그 앤 드롭으로로드 할 수 있습니다.
    여러 개의 관련 이미지, 텍스처 세트를 단일 작업으로 이미지 관리자에 저장합니다.
    첫 번째 지원 텍스처 세트는 Megascans의 전용 탭으로 키워드와 태그를 탐색 할 수 있습니다.
    다운로드한 각 라이브러리 항목과 함께 제공됩니다.

    UI Declutter
    HUD가 Modo의 스타일과 일치하도록 업데이트되었습니다. 다양한 컨트롤 팔레트가 병합되었습니다.
    도구들이 함께 그룹화되어 UI를 제거합니다. 투영 팔레트가 병합되었습니다.
    페인팅 팔레트 및 브러시 편집기 팔레트가 제거되었습니다. 에서 사용자 지정 브러시를 만들려면 Mari 4.0에서는 도구 속성 팔레트에서 브러시 속성을 조정합니다. 그런 다음 새 브러시 미리보기를 드래그하십시오.
    도구 모음에서 나중에 사용할 수 있도록 선반으로 가져올 수 있습니다.

    끌어서 놓기 채우기 메커니즘
    이제 드래그 앤 드롭으로 트리거되는 메커니즘을 사용하여 현재 아이템 선택하고 채우기는 모든 선택 모드 (객체, 패치 및면)에서 작동합니다.
    사용할 때 색상 선택 도구를 사용하여 페인트 버퍼의 선택된 영역을 채웁니다.

    색상 및 제어 정밀도
    색상 팔레트는 이제 더 나은 정밀도를 위해 확장 가능하며 구성 요소 슬라이더는 컨트롤을 따라 각 지점에서 결과 색상을 표시하도록 향상되었습니다.
    이제 숫자를 조정할 수 있습니다. 누크 (Nuke)에서와 같이 키보드와 마우스 휠로 값을 조정할 수 있습니다.

    그룹계층 워크플로우
    레이어 팔레트는 그룹 레이어로 작업 할 때보다 직관적입니다.
    새 그룹 레이어 만들기, 레이어가 선택된 상태에서 새 그룹 레이어 내의 해당 레이어를 그룹화합니다.

    새 레이어 만들기
    그룹 레이어를 선택하면 선택한 그룹 레이어에 새 레이어가 추가됩니다.

    커브 편집기
    커브 속성은 Mari의 속성 패널에 그레이 스케일 그라디언트로 표시되고, 확장 가능한 커브 편집기 창이 표시되어 정확한 편집이 가능합니다.

    Principled BRDF
    마리는 이제 월트 디즈니의 브렌트 벌리 (Brent Burley)의 2012 년 신문에 기반한 새로운 쉐이더를 포함하고 있습니다.
    BRDF 쉐이더를 만들기위한 일련의 원칙을 따르는 BRDF 쉐이더를 설명하는 애니메이션 스튜디오로 더 직관적이고 덜 복잡하며 아티스트에게 친숙한 컨트롤 제공.

    OpenSubdiv 3.1
    체계 선택, 기하학 및 UV 경계를 포함하여 OpenSubdiv의 최신 기능 보간법이 추가되었습니다.
    이제 Mari은 렌더러 메쉬 세분화를 더 가깝게 일치시킵니다.
    페인팅시 효율성이 증가합니다.

    VFX 플랫폼 2017
    VFX 참조 플랫폼에있는 모든 라이브러리는 2017에 맞추었습니다 (http://www.vfxplatform.com).

    확장 소스 등급
    Source Grade 메커니즘이 확장되어서 등급 조정 레이어 제공

    팔레트 확장
    포인터를 올렸을 때 스페이스 바를 누르면 팔레트를 최대화 / 최소화 할 수 있습니다.
    팔레트 위에. 이렇게하면 단일 팔레트에 쉽게 집중할 수 있습니다.

    Mari Per-Version 사용자 환경 설정
    Mari의 사용자 기본 설정 파일은 이제 파일 이름에 포함 된 응용 프로그램 버전과 함께 저장됩니다.
    레이아웃 또는 환경 설정은 당신이 UI를 손상시킬 위험없이 Mari의 서로 다른 버전간에 전환 할 수있게합니다

    Officially Supported Operating Systems
    Windows 7 64-bit or higher
    Linux 64-bit operating system (CentOS/RHEL 6)

    Minimum Hardware Requirements
    Quad-core processor
    10+GB disk space available for caching and temporary files
    At least 4GB RAM
    Display with 1680 x 1050 pixel resolution
    An NVIDIA or AMD* graphics card with the latest drivers
    1GB of graphics memory
    OpenGL 3.2* or higher

    Recommended System Requirements
    2.5+Ghz Quad-core processor
    250+GB disk space available for caching and temporary files. SSD is preferable.
    16GB RAM with additional virtual memory*
    Display with 1920 x 1080 pixel resolution
    An NVIDIA or AMD* graphics card with the latest drivers
    2+GB of graphics memory
    OpenGL 4.4 or higher support
    *The use of virtual memory improves stability and helps prevent data loss on large projects.
    'Recommended' does not guarantee that it meets your particular needs.

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  • VFX시장의 미래가 Lytro와 Foundry 두 회사의 NAB 2017 발표로 크게 바뀌어 버렸다!

    그린 스크린과 로토 스코핑은 곧 과거의 일이 될 것이기에 앞으로 어찌 될것인가?

    NAB 2016에서 Lytro는 획기적인 카메라 Lytro Cinema를 선보였습니다. 올해는 NAB 2017에서 Foundry(VFX 합성 응용 프로그램 Nuke의 회사)는 클라우드에서 VFX 제작을위한 혁명적인 플랫폼인 Elara를 발표했습니다. Elara의 발전에 있어 Foundry의 주요 협력회사 중 하나는 Lytro입니다. 두 혁신적인 회사간의 강력한 협력은 시각효과와 VFX 산업의 미래에 전반적인 영향을 지대하게 미칠 수 있습니다.

    Roto와 그린 스크린의 종말?
    지난 1 년 동안 로토 스코핑과 그린 스크린을 완전히 쓸모없는 것으로 만드는 Lytro의 잠재력에 대해 많은 이야기가 있었습니다. 이것은 단지 참신한 것 이상입니다. 시각적 효과가 이루어지는 방식에 있어 많은 변화가 있음을 의미합니다.

    로토 스코핑과 그린 스크린은 VFX에서 가장 낮은 기술 분야입니다. 최근기술로 물의 무한한 복잡한 동작을 현실적으로 시뮬레이션 할 수 있거나 수백만 개의 모래 입자가 환경과 상호 작용하는 방식을 정확하게 계산할 수 있지만 로토 아티스트는 여전히 수작업으로 윤곽을 따라 가면서 수백,수천 프레임을 수동으로 프레임별로 따내야 합니다.그리고 그린 스크린은 부피가 크고 복잡한 구조물 및 빛을 반사하는 물체들을 한 번에 깨끗이 없애 버릴 수 없는 한게를 제작자에게 보여주고 있습니다.

    https://youtu.be/4qXE4sA-hLQ

     

     Lytro의 주된 힘은 정확한 픽셀당 Depth 정보를 포착 할 수있는 능력입니다. 

    Depth 기반의 분리촬영을 사용하면 카메라에서의 거리에 따라 프레임의 영역을 쉽게 유지하거나 폐기할 수 있습니다.
    이것은 우리를 VFX 작업에 있어서 약속의 땅으로 인도합니다. 이 의미는 부자연스러운 그린 스크린이나 지루한 로토 스코핑이 없이 작업이 가능하다는 것을 의미합니다.
    그러나 Lightfield 기술은 영상에서 필요한 영역의 추출 어려움을 진정으로 극복 할 수 있으며 현재의 방법과 동등한 (더 좋지는 않지만) 대안을 제공 할 수 있을까요?

    잘 정의된 모서리를 가진 단단한 물체는 roto 또는 그린/파란색 화면을 사용하여 추출 할 수 없습니다.
    그러나 가장자리는 종종 서브픽셀의 디테일, 디포커스 또는 모션 블러 때문에 부드럽고 반투명하게 됩니다.
    이것은 까다로운 작업 부분입니다. 화면에서의 추출작업은 단순한 푸시버튼 일이 아니며, 보기좋은 합성물을 생산하려면 엄청난 기술,시간 및 노력이 필요합니다.
    Depth 기반의 추출방식도 과연 같은 결점을 가지고 있을까요됩? 다음과 같은 일반적인 문제에 대해 좀 더 자세히 살펴 보겠습니다.

    하위 픽셀 세부 정보
    머리카락과 모피와 같은 가늘고 얇은 가닥은 디테일이 너무 작기 때문에 추출하기가 매우 어렵습니다.
    로토 스코핑 머리카락은 악몽 같은 작업이며 그 결과는 거의 세부 사항을 보존하지 못합니다.
    그린 스크린 키잉은 하위 픽셀 세부 사항에 대해 더 잘 작동하지만 여전히 덩어리지거나 지저분해 보이지 않는 추출을 얻는 것은 어렵습니다.
    Depth 기반 분리는 이 점에서 다르지 않습니다. 하위 픽셀 세부 정보의 Depth 정보가 부분적이거나 일관성이 없으므로 VFX 아티스트에게 비슷한 문제가 발생할 가능성이 큽니다.

    Lytro Cinema의 놀라운 755메가 픽셀 센서는 정확한 디테일 채널과 부드럽고 섬세한 노이즈없는 분리를 약속하는 가장 미세한 부분을 제외한 모든 부분에 충분한 픽셀 범위를 제공한다는 것을 의미합니다. 총 피사계 심도에서 최적의 분리 및 조작을 위해 샷을 완전히 선명하게 캡처 할 수 있습니다.

    디포커스 된 가장자리
    이것은 두 가지 이유로 항상 추출의 큰 도전입니다

    첫째, 초점을 맞출 때와 초점이 맞지 않을 때 더 큰 도전이 되는 디 포커스된 요소의 부드럽고 점차적으로 분산되는 가장자리를 성공적으로 보존하는 것은 겹치는 요소들로 인해 매우 어렵습니다. 
    둘째, 디포커스 된 가장자리는 반투명하며 일부 원래 배경 정보를 전달합니다. 일관된 그린 또는 파란색 배경이 없는 경우 배경을 대체하더라도 원래 배경의 세부 정보가 표시됩니다.

    이를 방지하기 위해 종종 "마지막 솔리드 픽셀"로 회전하고 추출한 다음 인위적으로 디포커스된 가장자리를 다시 만듭니다. 이는 간소화된 솔루션보다 더 많은 해킹이 필요합니다. 이것에서 Lytro가 실제로 빛을 발할 수있는 곳입니다. Depth있는 정보를 사용하여 포스트의 초점을 바꿀 수 있습니다. 이렇게 많이 소개된 기능은 PD 및 감독에게 흥미로운 것일뿐만 아니라 시각효과에도 중요합니다. 즉, 피사계 심도 전체에서 최적의 분리및 조작을 위해 샷을 완전히 선명하게 캡처 할 수 있습니다. 추출이 완료되면 초점 해킹이 아닌 실제 광학 디포커스로 모든 초점에 적용될 수 있습니다.

    https://www.youtube.com/watch?v=3s0-6z88kUA

    모션 흐리게 처리 된 가장자리
    디포커스와 마찬가지로 빠르게 움직이는 요소의 가장자리는 추출및 보존하기가 어려우며 배경 정보도 가지고 있습니다. 그리고 디포커스와 마찬가지로 VFX 아티스트는 종종 원본 모션블러 트레일을 폐기하고 처음부터 다시 제작해야 합니다. 그러나 모션 블러가 움직이는 요소의 속도와 방향과 동기화 되어야 하기 때문에 이것은 디포커스를 재현하는 것보다 까다롭습니다. 2D 이미지에서 2D이동 (좌우 및 상하)만 분석 할 수 있습니다. 겹치는 요소가 모순된 동작을 할 때 더욱 복잡해집니다. 

    대형 휴대용 카메라로 촬영하는 동안 분노한 전투에 참여한 두 명의 배우를 상상해보십시오. 2D에서 일관된 모션 벡터를 생성하려는 시도가 완전히 엉망이 될 정도로 모순되고 겹치는 움직임이 너무 많습니다.

    여기서 다시 한번, Lytro의 기능은 매우 유용합니다. 초당 최대 300 프레임의 속도로 사실상 제로 모션 블러로 촬영할 수 있습니다. 그러나 표준 디지털 카메라와 달리 Lytro는 진정한 3D기반의 정확한 모션 블러를 단일 픽셀 수준으로 재적용 할 수 있습니다. 이렇게하면 원본소스를 정상 속도로 되돌리고 진정한 24FPS 느낌의 모션블러를 다시 추가 할 수 있습니다.

    대규모 VFX 시설을 가진 프로덕션들 조차도 엄청난 파일크기를 따라잡기 위해 고민하고 있습니다.

    그래서 우리는 어찌해야 할까요?
    Lightfield 촬영법이 VFX 워크플로우의 주요 이점을 나타내며 로토 스코핑 (rotoscoping) 및 그린 스크린과 같은 번거로운 기술 분리 방법을 대체 할 것이 분명합니다.
    Lytro Cinema는 여전히 값 비싼 프로토 타입이며 아직 평균적인 영화 제작을 위한 실용적인 솔루션이 아니라는 사실을 잊어버리십시요 (인디 영화 제작자는 말할 것도 없습니다). 지난 10년간 디지털 카메라 및 컴퓨팅 기술의 발전을 되돌아 보면 Lightfield 기술이 몇 년 안에 더 저렴해지고 휴대용으로 될 수 있다고 충분히 가정 할 수 있습니다.

    가장 중요한 것은 파일 크기입니다. 엄청난 파일 크기. 매우 높은 프레임 속도, 매우 높은 해상도 및 프레임당 많은 정보를 가진 다중 패스의 조합은 캡처에서 부터 VFX에 이르기까지 전체 파이프 라인이 엄청난 양의 데이터를 처리해야한다는 것을 의미합니다. 그리고 이곳에 파운드리의 클라우드 제작솔루션인 엘라(Elara)가 들어가는 곳입니다.

    https://youtu.be/GucggT8exxY

    클라우드 기반의 VFX
    매우 큰 파일 크기를 다루는 문제는 Lytro에서 시작되지 않았습니다. 불과 몇 년 전에는 시각적 효과를 위한 표준 해상도가 2K였지만 오늘날 VFX 주택은 4K, 6K, 심지어 8K 프레임으로 작업해야하는 경우가 많습니다. VR 및 360도 프로젝트의 경우 더 높은 해상도가 필요합니다. 이 해상도로 샷을 조작하고 보는 것은 힘들고, 서버 속도와 저장 용량은 막대한 파일 크기를 따라 잡지 못하고 CG 장면의 렌더링 시간이 기하 급수적으로 늘어납니다. 우리가 기존에 가지고 있는 대규모 VFX 설비조차 어려움을 겪게되는 시점에 빠르게 도달하고 있습니다.

    Foundry의 Elara는 새로운 패러다임을 제시하여 기존 VFX 파이프 라인의 한계를 깨고 있습니다. 소프트웨어, 스토리지 및 렌더링 프로세서를 포함한 전체 파이프 라인이 클라우드에 있습니다. VFX 아티스트는 표준 웹 브라우저를 통해 원격으로 작업하며 일반 랩톱 또는 태블릿 (빠른 인터넷은 아티스트 측면에서 유일한 요구 사항임)을 사용하여 거의 모든 것을 수행 할 수 있습니다.

    엘라(Elara)와 Nuke Studio
    제작 소스자산은 모두 한 곳에서 관리되며 제작, 편집 및 VFX시설 간에 쉽게 공유 할 수 있습니다. 예를 들어, Lytro 세션에서 원재료는 클라우드에 직접 업로드되고 VFX 아티스트는 자료를 로컬로 다운로드 하지 않고도 해당 작업을 수행합니다. 아티스트는 클라우드가 제공하는 엄청난 스토리지 및 컴퓨팅 성능을 최대로 활용할 수 있습니다. 정적인 하드웨어에 투자하는 것이 아니라 VFX 회사는 주어진 프로젝트에 필요한 만큼의 사용비용만 지불하게됩니다. 흥미롭고 새로운 기회를 열어주며 확장 가능하고 실용적인 접근 방식입니다.

    VFX의 미래
    Elara의 클라우드 기반 플랫폼은 VFX 산업을 변화시킬 것이며 이러한 변화는 영화와 방송 제작자가 시각효과를 사용하는 방식에 지대한 영향을 미칩니다. 감독과 제작자는 종종 VFX가 편집팀의 일상적인 상호작용과는 거리가 먼 원격시설에서 수행된다는 사실로 인해 제한적이라고 느낍니다. 그러나 전체 워크플로우가 클라우드로 이동함에 따라 고정된 하드웨어 및 물리적 시설은 별로 중요하지 않습니다. 영화 제작자는 편집자 바로 옆이나 프로덕션 사무실 어디에서나 앉아 작업이 가능한 사내 VFX 팀을 구성 할 수 있습니다.

    이것은 또한 대형 VFX 시설의 높은 간접비를 감당할 수 없는 인디영화 제작자들에게 큰 이익이 될 수 있습니다. 또한, Elara는 전 세계의 개인 또는 회사 간의 협력을 원활하고 간단하게 만들 것입니다. 모든 자산을 중앙집중식으로 쉽게 액세스 할 수 있고 다운로드 및 업로드에 대한 중단 시간이 없어 어디서나 누구나 워크플로우에 기여할 수 있습니다.

    Elara에서 Lytro Depth영상의 적용
    앞서 언급했듯이, 아마도 Elara의 가장 중요한 약속은 VFX 아티스트가 Lytro Cinema와 같은 미래 카메라의 잠재력을 극대화 할 수 있도록 해주는 무제한의 저장장치 및 컴퓨팅 성능 일 것입니다. 물론 Lightfield 촬영이 주류가 되고 그린 스크린과 로토 스코핑이 밤새 사라지지 않을 때까지는 시간이 걸릴 것입니다. 그러나 결국 그들은 그렇게 할 것입니다.(비용 절감과 제작의 효율성 필요가 늘어나기 때문에) 

    • Lightfield 및 다른 기술들이 프로덕션 비디오 카메라의 표준 기능으로 바뀌게 되면 영화 제작자는 그린 및 파란화면 제한이 없어집니다.
    • VFX 촬영은 설정이 쉬워지고 빠르며 특별한 조명이나 장비가 필요하지 않게 됩니다.
    • 카메라 추적, 로토 스코핑 및 키잉과 같은 VFX 작업은 더 이상 필요하지 않으며 제작 후 시간을 단축하고 비용을 절감하며 영화 제작자가 보다 정교한 시각 효과에 예산을 집중 할 수 있습니다.

    Lytro (Lytro)와 엘라 (Elara)가 시각 효과 세계(VFX)의 중심에 서서 큰 변화가 일어나고 있습니다. 빨리 도입을 검토하세요. 매우 재미있을 것입니다. 아래의 Lytro와 Elara의 NAB 2017 프리젠테이션을 참조하세요

     https://youtu.be/zyH84yRdPQk

    원본출처

    http://nofilmschool.com/2017/05/how-two-companies-are-drastically-altering-future-visual-effects

     

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    산업계를 끌어가는 #Nuke, #Modo, #Katana 및 #CaraVR 과 함께 고객사인 Industrial Light & Magic, Weta Digital, Marvel Studios, ID Software 등과 파운드리 All Stars 이벤트를 SIGGRAPH 2017에서 제공합니다. 파운드리는 특별히 Industrial Light & Magic, Weta Digital, Marvel Studios, Sony Pictures Animation, Inc.등은 즐겁게 파운드리 All Stars 이벤트에 참여하며(국내초청 고객사들도 당당하게 같이 참여합니다. ^^)

    Animal Logic, Double Negative, Blur, Spin VFX 및 id 소프트웨어등은 SIGGRAPH 2017에서 발표가 계획 되었습니다. 2017년 7월 30일 일요일에 열리는 파운드리 All Stars 이벤트는 업계 최고의 마음가짐으로 올해의 가장 큰 블록버스터 프로젝트에 대한 그들의 작품을 토론하게 됩니다. "올해 SIGGRAPH에서 우리는 파운드리의 전문가와 인상적인 고객들의 명단을 모으고 참여하게되어 대단한 기쁩니다. SIGGRAPH는 업계에 최신제품과 혁신을 선보일 수 있는 독창적인 기회를 제공합니다"라고 파운드리 CEO 인 Alex Mahon은 말했습니다.

    ACM SIGGRAPH 2017 컨퍼런스 의장 & Cogswell College의 Jerome Solomon 교수는 "파운드리는 SIGGRAPH 2017에 올인했으며 올해는 그들과 함께 일하게되어 너무 기쁘며, 올스타 이벤트에 참가하게 된 것을 영광으로 생각합니다. 훌륭한 발표들을 기대합니다!" 라고 말했습니다. SIGGRAPH 2017이 열리는 3일 동안 파운드리는 파운드리 부스에서 업계 최고의 소프트웨어를 선보일 예정입니다. 8월1일부터 8월3일까지 Aaron Sims Creative, Weta Digital, Animal Logic, Keen, Jellyfish Pictures, Spin VFX, Sony Pictures Animation 및 Gadget-Bot의 심도있는 고객 발표들을 선보일 예정입니다.

    SIGGRAPH기간 동안 파운드리는 사람들에게 기대되는 신제품 클라우드솔루션 #Elara 와 AEC솔루션 #Bunsen 을 최초로 제공 할 것입니다. 개인 및 중소규모 스튜디오에 우위를 제공하는 혁신적인 #클라우드 기반 플랫폼인 Elara는 올해 행사에서 오픈 베타 버전으로 출시 될 예정입니다.
    파운드리는 또한 통일되고 확장 가능한 엔터프라이즈 시각화 파이프라인을 구축하기위한 기반을 제공하는 AEC공간에 중점을 둔 신제품인 Bunsen의 최신데모를 선보일 예정입니다.
    Bunsen은 강력한 온라인 기반의 워크플로우를 통해 CAD 파이프 라인에서 생성된 VR, AR 및 프리렌더링된 3D 컨텐츠의 사용을 손쉽게 하기 위해 그동안 이와 관련된 CAD데이터들의 변환 복잡성과 고통을 줄이는 것을 목표로 합니다.

    파운드리는 고객이 도구 뒤에 있는 팀을 만날 수 있고 제품개발에 대해 배우고 Found stone직원및 동료와 함께 미래 논의에 참여할 수있는 일련의 제품 중심 이벤트를 주최합니다.
    여기에는 파운드리 Design Summit, #Katana + #Mari meet ups 및 파운드리의 혁신적인 VR 툴킷 인 Cara VR을 사용하여 VR 커뮤니티에 중점을 둔 회의가 포함됩니다.

    파운드리는 SIGGRAPH학생 자원 봉사자를위한 패널을 주최하여 차세대 산업 인재를 장려합니다.
    창의력을 발휘하겠다는 의지를 보여준이 패널은 가장 좋은 마음으로 업계에 침입하는 최선의 방법을 논의하고 국제 규모로 비전을 현실로 전환하도록 장려 할 것입니다.
    파운드리 연구책임자 인 존 스탁 (Jon Starck) 박사는 다른 업계 전문가와 함께 SIGGRAPH LACC의 특별 VR 패널 토론인 "가상 현실을위한 비디오"에 참여할 예정입니다.

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