제작사례

고객들의 제작 성공 사례를 공유하여 드립니다.


 

  • EXPLORE VR l 그들이 360VR 프로덕션에 대하여 당신에게 알려주지 않는 것들

       

    그들이 360VR 프로덕션에 대하여 당신에게 알려주지 않는 것들

     

    "사람들은 모든 것에는 처음이 있다고 합니다 , 그래서 시작했죠,"

     첫번째 VR 프로덕션을요. 이 새로운 경험이라는 말로는 설명하기가 부족하였습니다. 말하자면 내가 뭘 모르고 있는지 조차 모르고있다는 느낌이었거든요. 나는 The Foundry의 리서치 엔지니어입니다.그리고 현재 크리에이티브 소프트웨어와 VR 이 겪고있는 난관에 대하여 어떻게 해결할 수 있을지를 연구하는 중입니다. 일단 우리 고객이 제일 먼저 겪고있는 어려움을 이해하기 위하여, Radical Plans와 함께 LA에 있는 호텔 체인을 위한 VR 체험에 프로젝트를 제작중인 한 프로덕션에게 도움을 주었습니다. 처음 VR을 접했을 때 이 모든 것들이 새로웠기 때문에, 6개의 고프로 360도 리그를 결정하기 전에 테스트 촬영부터 시작하여, 2개의 코닥 카메라를 auto sync와 쌍으로 180 비디오를 사용하여 스테레오스코픽 이미지 실험을 하기도 하였습니다. 여기서 우리가 알아낸 것들을 적어보겠습니다.

    주요 요점

    360 VR 촬영은 일반적 촬영과 조금 다른 것이 아니라 완전히 다릅니다. 비용을 절감하는 완성된 프로젝트의 성공은 전적으로 계획에 달려있습니다. 우리의 처음 2틀동안 촬영된 이미지는 결국 아무데도 사용하지 못했습니다. 일단 그것까지는 괜찮았죠, 시작하는 단계니까요, 우리는 바닥부터 시작하기로 하였습니다.

     

    감독

    기존의 싱글 뷰포인트 환경에서 작업하던 감독에게 VR은 꽤나 큰 난관입니다. 아무데도 숨을 곳이 없기 때문입니다. 실내의 어느 부분 하나도 뷰에 담기지 않는 부분이 없습니다. 또한 시청자의 주의를 끄는 틀도 없으며, 연기자의 시야에 의존하는 수 밖에 없는 것이죠.

     

    자연스럽게 연기하기

    카메라가 모든곳에 존재하기 때문에, 카메라가 겹치는 부분은 틈이 발생하고, 연기자는 그 틈을 피하기 위해 노력해야합니다. 특히 클로즈업에서 말이죠. 이를 위해 촬영상의 지오메트리를 이해하고, 공간적 인지를 굉장히 잘 해야합니다. 그것도 감독의 도움 없이요.

     

    기술

    VR 촬영시, 기술에 대해 계속해서 고려하여야합니다. 촬영장비는 여전히 진화하고 있습니다. 예를들어 고프로에서는 열기가 많이 발생합니다. 6개의 카메라가 같이 묶여있기 때문인데요, 이것들이 모이면 더 많은 열이 발생하여 유닛이 셧다운 할 수도 있는 상황이 오게 됩니다. 다시 키면 될 수 도 있을 거라고 생각할 지도 모르지만, 방에 카메라맨이 없기 때문에 필름이 10분 끊겨도 아무도 모르는 것이죠. 그렇기 때문에 쿨링 팬을 가지고 다녀야하는걸 명심해야합니다. 또한 6개의 카메라에서 각각의 촬영물을 다운로드하는 것도 오래 시간이 걸리죠.

     

    공간이해

    공간은 VR 촬영에 있어 아주 주요한 구성물입니다. 한시간에 모든 것을 보여주기 때문에 카메라 사이에 틈이 생기는 곳에 연기자, 기둥, 가구 및 모든 물체들을 배치하는데 주의를 기울여야합니다. 이렇게 모든 안보이는 선을 공간에 그려야하는데 명심해야할 점은 당신의 머리속에 그려야 한다는 점입니다. 또한 일반적인 라이팅 리그 또한 사용하지 못하기 때문에 환경의 일부처럼 사용할 수 있는 램프와, 실외의 자연스러운 조명 들을 이용해야합니다. 그렇지 않으면 엄청난 노이즈를 갖게 되겠죠.

     

    종합적으로

    VR 포스트프로덕션에 대해서 알아야 하는 제일 중요한 점이있다면, 촬영이 얼마나 걸릴지 가능하면 가장 최악의 시나리오까지 예상해야 합니다.. 최악의 세배 정도로요. 주변의 틈이나 결함이 없는 시네마틱한 퀄리티를 얻어야 한다면, 가격이 정말 비싸면서, 시간도 오래 걸릴 것입니다. 많은 프로젝트들이 이 단계에서 이러한 이유들로 실패하게 됩니다. 하지만 다행이도, CARA VR이라는 새로운 툴이 이 어려운 점들을 모두 종합하고 있습니다, 이 문제점들을 이미 경험하고나서 만든 툴입니다.

     

    결론

    시네마틱 퀄리티를 가지고있는 VR은 쉬운일이 아닙니다. 하지만 다른 접근 방법들을 모두 이해하고, 필요한 계획을 한다면 더 쉽게 다가갈 수도 있을 것입니다. 동시에 장비와 소프트웨어의 발전이 이러한 문제점들을 해결해 나갈 것입니다.

     

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