Nuke의 파티클 시스템에 대한 소개

 

 

Nuke의 파티클 시스템을 사용하면 합성 아티스트의 워크플로우를 향상시킬 수 있습니다.

 

NukeX의 파티클 시스템에는 다양한 프리셋 케이스 세트와 이에 따른 이점을 통해 합성 작업에 유용하게 사용할 수 있습니다.

총상으로 피가 튀어나오는 상황 또는 연못에서 빗방울이 튀어나와야 한다면, Nuke에서 이러한 종류의 효과를 빠르고 쉽게 생성할 수 있습니다.

어디서부터 시작할지 막막할 때, Nuke 11에는 눈과 안개와 같은 효과에 대한 설정으로 파티클 예제 툴셋이 포함되어 있습니다. 각각의 튜토리얼은 처음 시작하는 분들께 도움이 됩니다. (이 기사의 끝부분에 자세히 나와 있습니다).

Nuke 안에서의 파티클 작업량이 늘어나고 있으므로 데드라인에 맞추기 위한 솔루션을 제공할 수 있는 합성 아티스트로서 발돋움하기 위해 파티클을 잘 활용하는 방법을 배우는 것이 좋습니다.

일부 대형 스튜디오들은 벌써 파티클 시스템을 사용하여 워크플로우의 상당한 속도 향상을 얻고 있습니다.

의사결정이 점점 더 합성 단계로 넘어오게 됨에 따라, Nuke의 파티클 시스템을 사용하면 샷의 특정 요소에 시간을 투자하기 전에 무엇이 필요한지 알 수 있을 때까지 의사결정을 보류할 수 있습니다 : 히어로 이펙트가 아닌 샷을 FX 파트로 보내 다시 파티클 렌더링을 얻을 시간이 없을 때 매우 유용합니다.

이 글에서는 Nuke의 파티클 시스템을 살펴보고 이를 최대한 활용하는 방법을 설명합니다.

 

 

Nuke의 파티클 시스템이란 무엇입니까?

 

파티클 시스템은 특정 포인트(파티클)를 생성하고 추적하는 환경입니다.

파티클은 하나의 점, 또는 3D 좌표계에 있는 점입니다. 이 점은 특정 속성을 갖고 있습니다. 일반적으로 파티클의 수명, 크기, 위치 및 궤도 등이 포함됩니다.

온도(폭발할 경우) 또는 점도 (물 튀김을 하는 경우)와 같이 실행 중인 입자 시뮬레이션 유형에 특정한 속성을 포함할 수 있습니다.

파티클 시스템은 설정된 시간 동안 모든 파티클 정보를 추적하고 흥미로운 방식으로 정보를 표시합니다.

파티클에 지오메트리를 부착하거나 스프라이트(항상 카메라를 향하는 2D 이미지)를 부착하는 등의 작업을 수행 할 수도 있습니다.

예를 들어, 폭발을 만들려는 경우 : 공간의 한 지점부터 시작하여 바깥쪽으로 매우 빠르게 폭발하는 파티클들을 생성합니다.

수명, 색 정보, 온도를 첨부한 다음 해당 시스템의 각 파티클에 대해 해당 데이터를 가져와서 파티클이 어떻게 생겼는지 만들어냅니다.

Nuke의 파티클 시스템을 실제로 보시려면 이 비디오의 14:13 - 17:00 사이의 영상을 확인해보십시오. 

Curv의 디렉터 Ari Rubenstein이 단편애니메이션 The Blues Crab에서 파티클 시스템을 사용하는 방법에 대한 개요를 제공합니다.

 

 

Nuke의 파티클 시스템은 합성 아티스트를 어떻게 도와 주나요?

 

Nuke 내부의 파티클 시스템은 컴포지터 분들께 매우 유용합니다. 이는 아티스트가 작업중인 플레이트에 알맞은 파티클 시스템-파티클의 배치 및 정렬, 카드 프로젝션 설정의 상호 작용 및 Nuke의 3D 환경에서의 지오메트리 등-을 쉽게 설정할 수 있다는 것을 의미합니다.

마찬가지로 Nuke의 Relight 노드와 함께 빛 정보와 같은 정보를 추가 한 경우 파티클 시스템이 이러한 추가 요소의 영향을 받도록 할 수 있습니다.

Nuke의 노드가 파티클의 모양이나 행동에 영향을 줄뿐만 아니라 Nuke의 모든 도구를 활용하여 파티클 시스템을 설정할 수 있습니다. 아티스트는 이러한 도구로 텍스처를 설정하고 작업중인 샷에서 데이터를 가져 와서 시스템에 적용할 수 있습니다.

이는 아티스트가 더 나은 합성 결과물을 만들어내는데 도움을 주고, 누크에서 작업 중인 이미지 정보를 사용하여 파티클 시스템을 구동 할 수 있다는 것을 의미하며 실제로 매우 효과적입니다. 결과물을 보는 데 더 빠른 처리 시간이 필요합니다. 이것은 Nuke 11.3의 파티클 시스템의 속도 향상 이후 특히 그러합니다.

Scanline Render 노드를 사용하여 노멀, 모션 벡터, 서피스 데이터 및 포인트 데이터에 더 빠르게 추가 데이터를 전달할 수 있게 됨에 따라 다른 어플리케이션으로 이동하지 않아도 되는 유연한 워크플로우는 컴프 아티스트로서 작업을 진행하는 것에 더 집중할 수 있습니다.

파티클 시뮬레이션과 합성을 동시에 진행하며 장면을 빠르게 설정하고, 컨텍스트를 확인하고, 작업을 수행하고, 보고있는 것을 기반으로 시뮬레이션을 조정할 수 있습니다. 그런 다음 빠른 반복 루프를 통해 즉각적인 피드백을 얻을 수 있습니다.

대조적으로 이펙트 아티스트는 컨텍스트 정보(적절하게 그레이딩 되지 않았거나 최신 버전이 아닐 수 있는)만 제공되는 슬랩 컴프만 살펴보고 최상의 컨텍스트를 제공받지 못할 수 있습니다.

즉, 완전히 다른 소프트웨어에서 파티클을 생성하지 않고 Nuke에서 신속하게 만들 수 있으며, 그 도구들은 이미 준비되어 있습니다.

파티클 시스템에 대한 지식이 조금 있거나 Nuke에 포함된 파티클 툴셋의 도움을 받는다면, 먼지가 많은 바닥에 발을 밟아 먼지가 퍼지 것과 같은 최종 마무리 디테일을 만들 수 있습니다.

그것은 합성 아티스트가 디테일을 추가할 필요가 있다면 다른 아티스트에게 의존하여 다른 곳에서 생성하고 렌더링할 필요가 없다는 것을 의미합니다. 바로 Nuke에서 할 수 있습니다. 따라서 워크플로우가 훨씬 빨라집니다.

게다가 누크는 커스터마이징이 가능하기 때문에 파이썬과 API를 활용하여 파티클 시스템을 확장할 수 있습니다.

 

 

 

파티클 시스템은 무엇을 위해 사용될 수 있습니까?

 

비와 눈과 같은 명백한 사용 사례 외에도 파티클 시스템을 다양하게 적용할 수 있습니다.

임팩트 히트 : 레이저 발사 또는 총격에 의한 스파크를 생성하는 데 사용할 수 있습니다. 특정 지점에서 폭발하는 스파크를 빠르고 쉽게 생성할 수 있습니다.

마찬가지로 불, 냉기 또는 먼지에도 사용할 수 있습니다.

3D지오메트리에 연결하는 경우 3D애셋 또는 문자를 가져와 빠진 부분을 발자국과 일치시킬 수 있습니다.

이것은 작업을 3D 파트로 되돌아가지 않고도 사실적인 룩을 효율적으로 구현할 수 있는 쉬운 방법입니다.

또한 Nuke의 독창적인 Deep 합성 기능과 함께 사용하여 강력한 워크플로우를 만들 수 있습니다.

Nuke 내부에서 생성된 파티클에 대한 Deep 합성 데이터를 내보낼 수 있으므로 다른 애셋이 변경될 때 다시 렌더링 할 필요 없이 정확한 홀드 아웃을 유지할 수 있습니다.

비 또는 안개 볼륨을 만들고 Nuke의 ScanlineRender 노드를 사용하여 렌더링하면 입자 효과에 대한 Deep 데이터를 얻을 수 있습니다.

애니메이션이나 모델이 나중에 변경된 경우에도 홀드 아웃을 렌더링하지 않고도 다른 Deep 데이터 요소와 쉽게 파티클을 통합하고 합성 할 수 있습니다.

이로 인해 변경될 가능성이 있는 애셋으로 작업할 때 실제로 동적이고 효율적인 워크플로우가 생성됩니다. 데드라인까지 직전까지도 업데이트가 이루어지는 프로덕션에 효율적이며 매번 변경 될 때마다 새롭게 파티클을 시뮬레이션 하지않아도 되므로 시간을 크게 절약 할 수 있습니다.

Deep 합성에 대한 소개는 Creative Specialist Chris Wetherly의 SIGGRAPH 2018의 영상을 확인하십시오.

본 영상에서 Chris는 내장 된 노드 만을 사용하여 Nuke의 3D시스템에서Deep 데이터를 생성 할 수 있는 몇 가지 워크플로우를 보여줍니다.

Nuke 내부에서 생성되므로 시스템 성능 또는 메모리 성능 저하를 피할 수 있습니다. 이러한 워크플로우는 파티클 시스템에도 적용할 수 있습니다.

 

Skill Up | Nuke | An Introduction To Deep Compositing In 11.2

 

 

왜 지금 파티클 시스템이 중요한가?

 

지금이 Nuke의 파티클 시스템을 알아보기에 가장 좋은 때입니다.

점점 더 많은 작업이 제작의 후반 단계와 합성 공간으로 진행됨에 따라 합성 아티스트들은 누크에서 사용할 수 있는 모든 워크플로우를 최대한 활용하여 파이프라인 상에서 다시 돌아가지 않고도 솔루션을 찾을 수 있는 방법을 이전보다 훨씬 중요하게 생각합니다.

대규모 히어로 이펙트 및 유체 시뮬레이션과 같은 가장 복잡한 파티클 작업의 경우 Houdini와 같은 전용 파티클 도구가 항상 필요합니다.

그러나 의사 결정이 점점 더 합성 단계로 넘어오면서 Nuke에서 진정한 파티클 시뮬레이션을 사용하면 달성해야 할 목표를 정확히 알기 전까지 의사 결정을 연기할 수 있습니다.

Nuke 11.3 릴리스에서는 파티클 시스템이 크게 업데이트되었습니다. 이제는 파티클 시뮬레이션을 최대 6배, 파티클을 4배 빠르게 재생할 수 있습니다.

저희가 진행한 테스트에서, 어떤 크기의 샷에서든 더 많은 수의 파티클로 시뮬레이션을 진행했을 때에도 더 나은 향상을 보였습니다.

Nuke 11.2와 11.3 사이의 속도 차이를 보려면 아래의 비디오를 보십시오.

Nuke 11.3 | Particle Performance

 

 

앞서 언급했듯이, 파티클 시스템에 익숙하지 않은 분들을 위해 Nuke 11.3에는 눈과 비와 같은 일반적인 예제가 있습니다.

이 예제를 통해 파티클 시스템 사용을 시작하기 위한 출발점으로 사용할 수 있습니다.

 

이 툴셋에 액세스하려면 누크를 시작하고 탭을 누르고 'P_'를 검색하여 파티클 툴셋을 확인하십시오.

또는 도구 모음 메뉴를 찾고 3D 하위 집합으로 이동하려면 왼쪽 도구 모음에서 스패너 아이콘을 찾습니다.

업데이트된 Nuke의 파티클 시스템을 사용해 볼 준비가 되셨습니까?

 

 


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본 글은 FOUNDRY의 An Introduction to the Nuke Particle system(https://www.foundry.com/film-tv/particle-system-nuke)을 번역한 글입니다.

 

 

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